【UE4】官方课程笔记

【UE4】官方课程笔记

Blueprint Project

Config = project-specific settings
Content = content folder
Intermidiate = 可删除,暂时性文件
Saved = 一旦删除不可恢复的文件
DDC= DRIVE DATA CACHE

C++ Project

.sln文件 可删除,再次打开时recreated
Source folder需要保留,主要是C++代码文件

<环境法线贴图>
使用环境法线的好处
以下是使用环境法线的好处:
 环境法线的最大影响之一是有助于减少照明构建之后发生的漏光。
 环境法线也可与环境光遮蔽(AO)ambient occlusion结合使用,以改善漫射间接照明。原理是使漫射间接照明更接近于全局光照(GI),具体方法是将环境法线代替法线用于间接照明。

可以使用Substance Designer 6来生成环境法线贴图。
环境法线Bent Normal
凹凸贴图 Bump mapping
平移 Panner

<基本材质概念>
关于材质,您需要知道的第一件也是最重要的事情就是,它们并非通过代码,而是通过材质编辑器中的可视化脚本节点(称为材质表达式)所组成的网络来构建。每一个节点都包含 HLSL 代码 = high level shading language 片段,并用于执行特定的任务。这意味着当您构建材质时,您是在通过可视化脚本编程来创建 HLSL 代码。
对于材质,纹理只是用于提供某种基于像素的数据的图像。这些数据可能是对象的颜色、光泽度、透明度以及各种其他方面。有一种过时的想法,认为"添加纹理"是给游戏模型上色的过程。虽然创建纹理的过程仍然很关键,但我们应该将纹理看作材质的"元件",而不是将它们本身视为最终成品,这一点很重要。
一个单一材质有可能用到几个不同的纹理贴图作为不同的目的效果。

<着色模型>
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无光照
无光照(Unlit) 着色模型仅输出颜色自发光,非常适用于特殊效果,例如火焰或照明物。请注意,在此示例中,材质并 不会 将光线投射到场景中。其较高的自发光值会产生辉光效果,该效果也能被应用到摄像机的灰尘遮罩所获得。它 看起来 会发光,但是此对象不会投射光线或阴影。

注意:辉光效果
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默认光照
顾名思义,默认光照(Default Lit) 是默认着色模型,而且很可能是最常用的模型。 此着色模型使用直接和间接光照,以及反射高光。
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次表面
次表面(Subsurface) 着色模型能够模拟次表面散射效果。这是一种真实世界中的现象,光线会穿透表面,然后在整个物体中弥散。这种现象在冰、蜡烛、皮肤等对象上最容易出现。 次表面(Subsurface)模型(以及下面讲述的预整合皮肤(Preintegrated Skin)模型)依赖于 次表面颜色(Subsurface Color) 输入。可以将其视为物体表面下物质的颜色,光线在表面散射时,就会出现这种颜色。对人类皮肤而言,深红色效果通常不错。在下面的冰元素中,深蓝绿色(根据光照进行多种计算)旨在给表面营造一种半透明深度感。
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预整合皮肤
预整合皮肤(Pre-integrated Skin) 着色模型的性质与次表面(Subsurface)模型非常相似,适用于人类角色的低性能开销皮肤渲染。尽管在物理效果上并不完美, 但此着色模型渲染开销低于次表面(Subsurface)法,而且通常能实现不错的角色效果。在下方图像中,角色的肉体设为使用 预整合皮肤着色模型(Preintegrated Skin Shading Model)。

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透明涂层
透明涂层(Clear Coat) 着色模型可用来更好地模拟标准材质表面有一层半透明薄膜的多层材质。此外,此着色模型可用于金属或非金属表面。此模型经专门设计,用于将这第二类光滑彩色薄膜贴在无颜色的金属上。
比如丙烯酸或喷漆透明涂层,以及苏打罐和汽车漆等金属表面的彩色薄膜。
次表面轮廓
次表面轮廓着色模型的性质与次表面(Subsurface)和预整合皮肤(Preintegrated Skin)着色模型非常相似, 但该模型只适用于高端皮肤渲染。如果希望模拟皮肤,尤其是人类皮肤,该模型为着色模型最佳选择。
双面植被
双面植被 着色模型允许光线穿透材质表面,形成自然、统一的外观效果,比如光线穿透树叶那种效果。次表面颜色用于定义光线穿透量,同时用于为叶片茎脉等部分创建遮罩。
双面植被着色模型还有助于消除次表面散射模型中存在的问题,该模型对皮肤或较厚的表面非常有效。使用其他着色模型还会导致错误的外观结果。例如,由于默认光照(如下例所示)没有模拟任何形式的光透射,而这是形成逼真的植物效果的关键,因此使用默认光照会导致底侧表面看似几乎漆黑的结果。
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单层水
可以通过 单层水(Single Layer Water) 着色模型在使用 不透明(Opaque) 混合模式时实现透明水面的效果。这样可以降低需要使用 透明(Transparent) 混合模式的材质的使用开销和复杂性。
薄半透明
薄半透明(Thin Translucent) 着色模型支持基于物理原理的半透明材质类型,可以通过该模型创建能准确处理高光度和背景对象的真实有色或彩色玻璃。
举例而言,创建有色玻璃材质时需要白色高光和着色背景。此着色模型使用基于物理原理的着色器在单通道中渲染,着色器会负责处理光线从空气反射到玻璃、以及从玻璃反射到空气中的情况。

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