Galgame研发日志:预算爆炸,问题不大


很多独立游戏制作路上遇到的问题,说到底就是钱的事儿,之所以这些问题成为问题,原因多半是没钱,今天就来谈谈关于游戏制作当中找钱和用钱的事儿。

刚开始gal制作的事情,我初步定了一个40万的预算,不算高,但相较于国内的平均水准(20万多一些)还是高了将近一倍的。这一部分的是以个人出资形式拿出的,但是就结果来说,这个预算下能够得到的游戏水准还是比较堪忧的。

单就制作不谈宣发,galgame的主要成本体现在剧本和美术上,其中剧本的问题各人都有各人的见解,自己动手的话可以省下一笔存在纸面上的预算。但是美术部分这事儿则需要真正真金白银的投入才能收到成效。

我试过了各种档次的场景插图,从800,到2K,到5K及以上的。其中的差异相当明显:

800这个水准的话,大概是橙光中比较好的水准,但是放在gal业界就很难说的过去的类型。说实在的我连图都不想放…毕竟800的价格和500又有什么区别呢。
 


以上水准一般是300左右吧……大概有钱一点的制作方会出500?

2K呢,差不多是国产类似游戏当中可以见到的水准,做好品控的话,像是《高恋》、《will》这个级别还是能够得到的,但是同样不能算是特别精美。

以下算是以个人经验的一些估价,因为制作具体也的看画师的想法和雇佣制度,实际可能有很大出入。不过以单纯市场单张价格,高恋和will的场景单张估价大概在2K上下,三色绘恋的应该高一些。
 

这是我自己得到2K水准,未采用

高恋

will

三色绘恋,不好意思我没玩过,找的图


接近五位数的场景呢,那差不多就是日厂水准了——不是说能够达到而已,应该说是能够超过大部分的日产作品,当然比起《魔法使之夜》还是远了一些……毕竟在演出效果上,可以说是业界最高杰作了。不过比起知名度高一些的《WA2》、《缘之空》或者《lovely x cation》系列完成度是要更高的。(仅限于场景)

当然比起万华镜系列就有高有低了,至少比起经典的宿屋是差距较大的,其余场景差距倒还好。

(应该也要高于某款FPS射击类gal,说实话,我完全不记得里面任何一张场景,毕竟…对吧?)

魔法使之夜,单论这张而言,我觉得大概差了一整个型月帝国的距离


左为现在水准,右为魔法使之夜。可见即使不要脸的对比,也只有少数几张比较好的才能和《魔法使之夜》放在一起看而不至于特别的丢人。不过魔法使之夜完美的地方除了静态的作画质量,还有动态演出效果。总之两者,还是差了一个型月帝国的距离。

扯远,单张价格这样敲定,采用最后一档,那么接下来核个美术预算也就简单了。

嗯,小镇场景32张,其他场景还需要若干张。合计四十张不到一些,还要加上人物立绘方面的预算——总之,就算打了折,原先的预算也就刚够美术部分再多买台中低端扫描仪、数位板之类的,这还不算CG的。

所以,只能开始加预算。

加预算的过程我也讲过,主要是画师小姐的实力实在是让我非常的信服,技术和外形俱佳,画技成熟还有人上之姿,堪称华实兼备。那么问题来了,增加部份的预算(45万起)的钱哪里来呢?

常见的渠道之一包括众筹,这也是我第一个否定的渠道。主要原因是我认为情怀消费和消费情怀是两码事——我算得上是那种不太民族主义的类型,不过还是会偏心更加支持国产一些。只是近年来的确也是有一些人消费“国产独立游戏”这个话题太多了一些。(当然也不止是游戏,还有《大鱼》)我觉得理智的消费者应当分清楚到底在为什么买单——是在为了朴素的爱国主义买单的话,那社会捐款渠道很多,犯不着通过游戏;而为了游戏买单的话,首先注重的就是游戏的品质。

一个还没有做成的游戏,也没有足以能够让人信赖其能力的依据,谈游戏品质还太早了。

他人的信任同样也是一种负担,在没有确定能为消费者的消费负责前,还是把众筹从选项上划掉吧。

之后其实尝试过寻找投资,就拉投资的过程来说,其实还是相当顺利的。

毕竟预计要追加投资的额度也就45万,就项目投资来说实在不是一个很大的金额,加上以前多少也从事过这些领域的工作,所以理清思路,准备齐全材料之后,还是有几家给予了投资和后续合作的意向——我个人对于投资是不反感的,也不拘泥于独立游戏的说法,游戏嘛,最重要的还是好玩,有更多经费能做出更好玩的游戏,要比游戏是不是独立游戏重要多了。

只是敲定了一家之后,在制作过程中,就遇到了一些困难。

企业嘛,企业管理需要各种各样的票据,流程也不是什么不可理解的事情。不过由于找到的那家投资商多少带点国资背景,所以流程格外的复杂,其中不乏开出了相应票据款项却拖了很久的情况在,这倒也不是不能接受,毕竟多少还有些工资,平日少吃点肉也能垫出来。

后来真正让我觉得无法接受的是相应的评审制度。

对于一张场景绘图究竟如何才算好,我实在是无法接受一群外行人的意见,也更加无法接受他们对于采购价格的指指点点——如果按照他们的做法,那么游戏的成品质量应当也就是《高恋》水准稍好一些。

我并不是对投资人指指点点,其实他们的做法是非常正常的,甚至比较宽松的——如果是我的话,我还会规定退出条款和相应对赌,在核查上可能更加放松一些,但是相对的在条款上一定会更加严苛。

这其实也算是独立游戏制作路上的陷阱之一吧——得到他人的投资意向确实是好事,但是被投资也同样意味着加上了许多的桎梏和规则,有的时候,你不得不戴着镣铐跳舞,至于怎么选择,那可能各人都有各人的见解。

总之,在思考再三之后,我退还了当时已经到账的部分投资款,自己追投了追加的预算。

一路飙到了快七位数,大概以后就是女朋友在家就吃肉,女朋友买手游不在家就腐乳泡饭的日常了。

是的,没有什么斗智斗勇,也没有什么爱和希望取得胜利和支持的剧情,只是俗套不过的掏钱而已,真是一点惊喜都没有的,再常见不过的剧情了。

这样同样也是独立游戏制作过程中的重要启示之一——并不是劝退,只是一定要量力而行。一般相对成功独立游戏制作者往往是有着各方面累积后才开始的游戏制作,这种累积则是各种意义上的,物质上的,经验和阅历上的。

满头热血就冲进门的,多半都会撞得一头包——说实在的我也不心疼那一头包,只要是自己的钱,那么怎么浪费都是自己的事情,但是如果说是父母的钱财以及其他一起参与制作却没有取得成果的制作组成员,我还是挺心疼的。

想做独立游戏制作人,也请先对你的团队和重要的人负责。

只要做到这点,即使预算和经费爆炸,那也问题不大了。真的,信我。

——早饭只有闲趣饼干的我如是说。

今天就不展示成品了,其实我个人觉得场景的制作过程,尤其是在美术设定的时候可能更有意思一些。

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