Layer创建流程

在SurfaceFlinger中,Layer表示一个显示图层,是surfaceflinger合成过程中最重要的基本单元,它提供了一系列属性定义了如何参与合成并与其他Layer交互,包括:

  • 位置:定义Layer出现在屏幕上的位置,包括Layer边缘、Zorder等......

  • 内容:定义Layer上的内容如何显示,包括裁剪(缩小/放大)、转置(旋转/翻转)......

  • 合成:定义Layer如何和其他Layer进行合成,包括混合模式、透明度等......

  • 优化:提供了一些非必要但可用于HWC优化合成的属性,包括visible region等......

同时,Layer具有树结构,子Layer可以继承父Layer的属性。

在之前文章中简单介绍过SurfaceControl,SurfaceControl是暴露给外部进程用于操作surfaceflinger进程中Layer的句柄,它定义了图形缓冲数据、元数据、大小等多个属性,来描述如何显示一个Layer。当实例化一个SurfaceControl时,便会存在一个对应的Layer,并且将持有这个Layer的句柄(LayerHandle),通过LayerHandle管理Layer的保留和销毁。 但需要注意的是,SurfaceControl并非跟Layer是一一对应关系,可以存在多个SurfaceControl对应一个Layer,这取决与SurfaceControl的创建方式。

SurfaceControl和Layer的创建过程表示如下:

从整个图形显示架构来看,应用进程的View内容,实际是在Surface上进行绘制,这个Surface通过BLASTBufferQueue跟SurfaceControl关联,并通过Transaction将图形数据传递给surfaceflinger中对应的Layer进行合成和显示。

同时,SurfaceControl在system_server进程Window Manager中通过WindowState管理,进入surfaceflinger后便以Layer的形式进行处理。

从Android U开始,对surfaceflinger进行了较大重构,引入了"SurfaceFlinger FrontEnd"概念,对“客户端”和本地内的流程和类进行了解偶,以提升可维护性、扩展性以及性能。

"SurfaceFlinger FrontEnd"主要包括三方面:

  • 事务处理;

  • Layer状态及生命周期管理;

  • CompositionEngine快照生成(LayerFE + LayerSnapshot)。

比如,Android U之前Layer对象即作为客户端设置数据的载体,给surfaceflinger中传递buffer,又参与到合成阶段,耦合严重,且不利于扩展。通过FrontEnd重构后,对这部分流程进行解耦,解除了Layer和LayerFE之间的继承关系:

  • Layer只负责"客户端"相关性高的任务;

  • LayerFE则参与到合成阶段,进行合成相关任务。

本篇文章将从SurfaceControl的创建开始,了解Layer的整体创建过程,以及了解一些重要类的使用。


一、相关类结构

客户端进程创建SurfaceControl时创建Layer,而Layer由surfaceflinger创建,因此Layer的创建过程是跨进程的操作,涉及到的跨进程所需要的类如下图所示:

  • SurfaceControl:SurfaceControl是暴露给外部进程用于操作surfaceflinger进程中Layer的句柄,它定义了图形缓冲数据、元数据、大小等多个属性,来描述如何显示一个Layer。

  • SurfaceComposerClient:作为surfaceflinger进程和应用进程间进行IPC交互的“中间件”,内部持有IPC服务实例,用于向SurfaceFlinger中发起交互;

  • Client:实现了gui::ISurfaceComposerClient接口的IPC类,也可以和surfaceflinger进行跨进程交互,在SurfaceComposerClient对象初始化时,由SurfaceComposerAIDL::createConnection()方法创建获取;

  • ComposerService:ISurfaceComposer的包裹类,持有ISurfaceComposer实现对象,负责和surfaceflinger进程的ISurfaceComposer接口进行IPC连接;

  • ComposerServiceAIDL:gui::ISurfaceComposer的包裹类,持有gui::ISurfaceComposer实现对象,负责和surfaceflinger进程的ISurfaceComposerAIDL接口进行IPC连接。

Layer相关类结构如下:

  • compositionengine::LayerFECompositionState:包含了合成过程中供CompositionEngine使用的所有Layer状态;

  • surfaceflinger::frontend::LayerSnapshot:继承于compositionengine.LayerFECompositionState,LayerFECompositionState引用的实际类型,用于保存合成过程中LayerFE和Layer的状态;

  • compositionengine.LayerFE:LayerFE实现的接口类;

  • LayerFE:表示一个"前端"Layer,跟Layer相对应,用于处理Layer在合成阶段的工作;

  • LayerCreationArgs:封装客户端传入的创建Layer所需的属性和其他组件;

  • Layer.State:保存Layer的状态;

  • LayerHandle:Layer句柄,用于传递给客户端,对Layer进行更新和销毁,在SurfaceFlinger中不会持有任何LayerHandle引用。

  • LayerCreatedState:持有Layer、Layer parent弱引用的一个封装类,用于在Layer创建过程中将Layer添加到对应的树结构上;

二、创建SurfaceControl实例

创建SurfaceControl实例,有三种方式:

  • 通过SurfaceControl.Builder构造类创建;

  • 通过SurfaceControl.copyFrom(SurfaceControl sc)拷贝创建;

  • SurfaceContrl实现了Parceable接口,通过SurfaceControl(Parcel in)构造方法创建,用于IPC场景;

其中第一种方式会创建新的SurfaceControl和Layer对象,后两种方式相当于在已创建SurfaceControl对象上拷贝了一份副本,内部共享同一个Layer。

2.1、SurfaceControl.Builder构造器

SurfaceControl.Builder用于创建SurfaceControl对象,如:

// frameworks/base/services/core/java/com/android/server/display/ColorFade.java// 获得一个SurfaceControl.Builder实例,并填充属性
final SurfaceControl.Builder builder = new SurfaceControl.Builder().setName("ColorFade").setSecure(isSecure).setCallsite("ColorFade.createSurface");// 获得SurfaceControl实例
SurfaceControl mSurfaceControl = builder.build();

通过SurfaceControl.Builder可以为待创建的SurfaceControl设置属性,如:

// 设置SurfaceControl名称
Builder setName(@NonNull String name)
// 设置buffer大小
Builder setBufferSize(@IntRange(from = 0) int width, @IntRange(from = 0) int height) 
// 设置像素格式
Builder setFormat(@PixelFormat.Format int format)
// 设置是否是受保护内容
Builder setProtected(boolean protectedContent) 
// 设置是否是安全内容
Builder setSecure(boolean secure)
// 设置是否不透明
Builder setOpaque(boolean opaque)
// 设置初始状态是否隐藏
Builder setHidden(boolean hidden)
// 设置父容器
Builder setParent(@Nullable SurfaceControl parent)
// 设置元数据
Builder setMetadata(int key, int data)
// 设置调用地址(用于Debug)
Builder setCallsite(String callsite)
// 设置为EffectLayer
Builder setEffectLayer()
// 设置标记值
Builder setFlags(int flags, int mask)

设置完成后通过SurfaceControl.Builder.build()方法创建SurfaceControl对象:

// frameworks/base/core/java/android/view/SurfaceControl.javapublic SurfaceControl build() {......return new SurfaceControl(mSession, mName, mWidth, mHeight, mFormat, mFlags, mParent, mMetadata,mLocalOwnerView, mCallsite);
}

2.2、SurfaceControl()构造方法

SurfaceControl构造方法如下:

// frameworks/base/core/java/android/view/SurfaceControl.java
/**
* @param session  即是否需要指定SurfaceComposerClient对象,不指定使用默认SurfaceComposerClient
* @param name     Layer名称
* @param w        Layer宽
* @param h        Layer高
* @param flags    Layer标记
* @param metadata Initial metadata.
* @param callsite 调用地址,用于debug
*/
private SurfaceControl(SurfaceSession session, String name, int w, int h, int format, int flags,SurfaceControl parent, SparseIntArray metadata, WeakReference<View> localOwnerView,String callsite)throws OutOfResourcesException, IllegalArgumentException {......// SurfaceControl名称mName = name;mWidth = w;     // 宽mHeight = h;    // 高mLocalOwnerView = localOwnerView;    // 持有该SurfaceControl的View弱引用,可为null// 将元数据map填充到metaParcel中Parcel metaParcel = Parcel.obtain();long nativeObject = 0;try {if (metadata != null && metadata.size() > 0) {metaParcel.writeInt(metadata.size());for (int i = 0; i < metadata.size(); ++i) {metaParcel.writeInt(metadata.keyAt(i));metaParcel.writeByteArray(ByteBuffer.allocate(4).order(ByteOrder.nativeOrder()).putInt(metadata.valueAt(i)).array());}metaParcel.setDataPosition(0);}// 进入JNI层创建对象nativeObject = nativeCreate(session, name, w, h, format, flags,parent != null ? parent.mNativeObject : 0, metaParcel);} finally {metaParcel.recycle();}if (nativeObject == 0) {throw new OutOfResourcesException("Couldn't allocate SurfaceControl native object");}// 保存native对象地址assignNativeObject(nativeObject, callsite);
}

在以上方法中:

  1. 进行了部分全局变量初始化后,便调用nativeCreate()方法进入native层,创建native层对应的实例;

  2. 在native层创建完成Layer对象和native层SurfaceControl对象后,会返回SurfaceControl地址nativeObject,nativeObject将作为调用句柄,用于后续跟Layer的数据传递;

  3. 通过assignNativeObject()方法,将JVM中的Java对象和native层内存空间绑定,以便当Java层对象内存释放时,同步释放native层内存。

下面我们进入JNI中的流程。

2.2.1、执行android_view_SurfaceControl::nativeCreate()

JNI层对应nativeCreate()方法如下:

// frameworks/base/core/jni/android_view_SurfaceControl.cppstatic jlong nativeCreate(JNIEnv* env, jclass clazz, jobject sessionObj,jstring nameStr, jint w, jint h, jint format, jint flags, jlong parentObject,jobject metadataParcel) {ScopedUtfChars name(env, nameStr);sp<SurfaceComposerClient> client;// 获取SurfaceComposerClient对象// 如果传入SurfaceSession不为空,则从SurfaceSession中获取SurfaceComposerClientif (sessionObj != NULL) {client = android_view_SurfaceSession_getClient(env, sessionObj);} else {// 否则,获取新的SurfaceComposerClientclient = SurfaceComposerClient::getDefault();}SurfaceControl *parent = reinterpret_cast<SurfaceControl*>(parentObject);sp<SurfaceControl> surface;LayerMetadata metadata;// 解析并校验MetaData数据格式Parcel* parcel = parcelForJavaObject(env, metadataParcel);if (parcel && !parcel->objectsCount()) {status_t err = metadata.readFromParcel(parcel);if (err != NO_ERROR) {jniThrowException(env, "java/lang/IllegalArgumentException","Metadata parcel has wrong format");}}sp<IBinder> parentHandle;// 如果传入parent不为空,获取parent对应的handle值if (parent != nullptr) {parentHandle = parent->getHandle();}// 开始创建native SuraceControl对象status_t err = client->createSurfaceChecked(String8(name.c_str()), w, h, format, &surface,flags, parentHandle, std::move(metadata));.......// 引用计数+1surface->incStrong((void *)nativeCreate);// 返回surface地址return reinterpret_cast<jlong>(surface.get());
}

以上方法中:

  1. 根据SurfaceSession参数获得SurfaceComposerClient实例;

  2. 通过SurfaceComposerClient::createSurfaceChecked()创建native层SurfaceControl对象;

  3. 在创建完成后,返回SurfaceControl的地址给Java层。

2.2.2.1、创建SurfaceComposerClient实例

SurfaceComposerClient作为surfaceflinger进程和应用进程间进行IPC交互的“中间件”。如果创建SurfaceControl时携带有SurfaceSession,则从SurfaceSession中获取SurfaceComposerClient实例,否则通过SurfaceComposerClient::getDefault()方法以单例的方式获取实例:

// frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cppclass DefaultComposerClient: public Singleton<DefaultComposerClient> {......
public:static sp<SurfaceComposerClient> getComposerClient() {DefaultComposerClient& dc = DefaultComposerClient::getInstance();Mutex::Autolock _l(dc.mLock);if (dc.mClient == nullptr) {dc.mClient = new SurfaceComposerClient;}return dc.mClient;}
};
2.2.2.2、获取ISurfaceComposerClient实例

在进行SurfaceComposerClient对象创建时,会初始化它的一个全局变量SurfaceComposerClient::mClient,它是由surfaceflinger进程创建并返回的一个ISurfaceComposerClient接口对象,专门用于客户端和surfaceflinger进程间创建Layer是的IPC:

// frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cppSurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient(const sp<ISurfaceComposerClient>& client): mStatus(NO_ERROR), mClient(client) {}void SurfaceComposerClient::onFirstRef() {sp<gui::ISurfaceComposer> sf(ComposerServiceAIDL::getComposerService());if (sf != nullptr && mStatus == NO_INIT) {sp<ISurfaceComposerClient> conn;// 从sf中创建并返回ISurfaceComposerClientbinder::Status status = sf->createConnection(&conn);if (status.isOk() && conn != nullptr) {mClient = conn;mStatus = NO_ERROR;}}
}SurfaceFlinger中对应的createConnection()方法如下:
// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppbinder::Status SurfaceComposerAIDL::createConnection(sp<gui::ISurfaceComposerClient>* outClient) {// 创建Client实例const sp<Client> client = sp<Client>::make(mFlinger);if (client->initCheck() == NO_ERROR) {*outClient = client;return binder::Status::ok();} else {......}
}

2.2.2、执行SurfaceComposerClient::createSurfaceChecked()

获得SurfaceComposerClient实例后,将执行其createSurfaceChecked()方法:

// frameworks/native/libs/gui/SurfaceComposerClient.cppstatus_t SurfaceComposerClient::createSurfaceChecked(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,PixelFormat format,sp<SurfaceControl>* outSurface, int32_t flags,const sp<IBinder>& parentHandle,LayerMetadata metadata,uint32_t* outTransformHint) {sp<SurfaceControl> sur;if (mStatus == NO_ERROR) {// 用于保存创建结果相关参数gui::CreateSurfaceResult result;// 通过Client创建Layerbinder::Status status = mClient->createSurface(std::string(name.string()), flags,parentHandle, std::move(metadata), &result);err = statusTFromBinderStatus(status);if (outTransformHint) {*outTransformHint = result.transformHint;}// 创建SurfaceControl对象if (err == NO_ERROR) {*outSurface = new SurfaceControl(this, result.handle, result.layerId,toString(result.layerName), w, h, format,result.transformHint, flags);}}return err;
}

以上方法中:

  1. 通过mClient->createSurface()进入surfaceflinger中创建Layer实例;

  2. 创建Native层 SurfaceControl实例;

在创建Layer时,传递了一个gui::CreateSurfaceResult变量,用于保存创建结果相关参数。surfaceflinger中完成Layer创建后,会将创建后的Layer相关属性保存在gui::CreateSurfaceResult中:

// frameworks/native/libs/gui/aidl/android/gui/CreateSurfaceResult.aidlparcelable CreateSurfaceResult {IBinder handle;       // LayerHandleint layerId;          // Layer IdString layerName;     // Layer名称int transformHint;    // 
}

随后的native SurfaceControl对象创建时,就是通过gui::CreateSurfaceResult获得了Layer的相关数据后,建立了关联。

Layer实例的创建过程在surfaceflinger进程中,在下面单独这部分流程进行分析。这里先来看下Native层SurfaceControl的创建。

2.2.2.1、创建Native SurfaceControl实例

在Layer创建完成后,从gui::CreateSurfaceResult获得了LayerHandle、LayerId等属性,然后创建Native SurfaceControl:

// frameworks/native/libs/gui/SurfaceControl.cppSurfaceControl::SurfaceControl(const sp<SurfaceComposerClient>& client, const sp<IBinder>& handle,int32_t layerId, const std::string& name, uint32_t w, uint32_t h,PixelFormat format, uint32_t transform, uint32_t flags): mClient(client),        // SurfaceComposerClient对象mHandle(handle),        // LayerHandle对象mLayerId(layerId),      // LayerIdmName(name),            // Layer 名称mTransformHint(transform),  // mWidth(w),              // Layer的宽mHeight(h),             // Layer的高 mFormat(format),        // Layer格式mCreateFlags(flags) {}  // 标记值

LayerHandle代表一个Layer的操作句柄,Layer的查找、销毁都通过LayerHandle来实现。

Native SurfaceControl创建完成后,Java层SurfaceControl将持有它的内存地址。

Java SurfaceControl、Native SurfaceControl、Layer之间的关系可表示如下图:

2.3、Native层对象内存管理

通过上面分析,Java SurfaceControl持有一个Native SurfaceControl,当Java SurfaceControl被释放或被回收后,native层对象是如何释放的呢? ——通过NativeAllocationRegistry来完成。

NativeAllocationRegistry可以对Java层对象和Native对象进行关联,并当Java层对象在释放内存时,同步Native层完成Native层资源的释放。

完成SurfaceControl创建后,在SurfaceControl.assignNativeObject()方法中,对NativeAllocationRegistry进行注册:

// frameworks/base/core/java/android/view/SurfaceControl.javaprivate void assignNativeObject(long nativeObject, String callsite) {if (mNativeObject != 0) {release();}if (nativeObject != 0) {// 注册待回收Native Allocation对象并返回RunnablemFreeNativeResources =sRegistry.registerNativeAllocation(this, nativeObject);}// 保存native对象地址mNativeObject = nativeObject;mNativeHandle = mNativeObject != 0 ? nativeGetHandle(nativeObject) : 0;.....
}

mFreeNativeResources用于释放native层资源,这部分内容将在Layer销毁流程中进行分析。

三、创建Layer实例

现在进入surfaceflinger中,来看下Layer的创建过程。Client::createSurface()方法如下:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/Client.cppbinder::Status Client::createSurface(const std::string& name, int32_t flags,const sp<IBinder>& parent, const gui::LayerMetadata& metadata,gui::CreateSurfaceResult* outResult) {// 创建LayerCreationArgs对象LayerCreationArgs args(mFlinger.get(), sp<Client>::fromExisting(this), name.c_str(),static_cast<uint32_t>(flags), std::move(metadata));args.parentHandle = parent;// 进入SF创建layerconst status_t status = mFlinger->createLayer(args, *outResult);return binderStatusFromStatusT(status);
}

这个方法中,将客户端传入的所有参数封装在了LayerCreationArgs中,LayerCreationArgs用于封装客户端传入的创建Layer所需的属性和参数。

然后便调用SurfaceFlinger::createLayer()方法继续执行创建流程。

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppstatus_t SurfaceFlinger::createLayer(LayerCreationArgs& args, gui::CreateSurfaceResult& outResult) {sp<Layer> layer;// 根据flag确定要创建的Layer类型switch (args.flags & ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceMask) {case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceBufferQueue:case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceContainer:case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceBufferState:args.flags |= ISurfaceComposerClient::eNoColorFill;FMT_FALLTHROUGH;case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceEffect: {// 创建Layerresult = createBufferStateLayer(args, &outResult.handle, &layer);std::atomic<int32_t>* pendingBufferCounter = layer->getPendingBufferCounter();if (pendingBufferCounter) {std::string counterName = layer->getPendingBufferCounterName();mBufferCountTracker.add(outResult.handle->localBinder(), counterName,pendingBufferCounter);}} break;default:result = BAD_VALUE;break;}// 判断是否可以作为根Layer(没有Parent)// args.addToRoot默认为true// 当客户端没有申请android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER权限时,将不能作为根节点Layer添加args.addToRoot = args.addToRoot && callingThreadHasUnscopedSurfaceFlingerAccess();// We can safely promote the parent layer in binder thread because we have a strong reference// to the layer's handle inside this scope.sp<Layer> parent = LayerHandle::getLayer(args.parentHandle.promote());if (args.parentHandle != nullptr && parent == nullptr) {args.addToRoot = false;}uint32_t outTransformHint;// 添加到列表result = addClientLayer(args, outResult.handle, layer, parent, &outTransformHint);// 填充返回结果outResult.transformHint = static_cast<int32_t>(outTransformHint);outResult.layerId = layer->sequence;outResult.layerName = String16(layer->getDebugName());return result;}

以上方法中:

  1. 通过createBufferStateLayer()方法创建Layer实例;

  2. 通过addClientLayer()方法将Layer添加到Layer列表中。

3.1、createBufferStateLayer()创建Layer和LayerHandle

Android U之前,Layer在创建时可以设置不同的类型:

  • BufferState Layer:带有Buffer的Layer,不设置类型时默认创建BufferLayer;

  • Contain Layer:不参与合成,仅作为Layer父容器挂其他Layer;

  • Effect Layer:用于呈现颜色、阴影效果的Layer;

从Android U开始,所有类型Layer都合并统一到Layer类中(但类型标记目前依然保留,可能会部分逐步废弃)。都通过createBufferStateLayer()方法创建:


status_t SurfaceFlinger::createBufferStateLayer(LayerCreationArgs& args, sp<IBinder>* handle,sp<Layer>* outLayer) {// 设置一个texture id                                            args.textureName = getNewTexture();// 创建Layer*outLayer = getFactory().createBufferStateLayer(args);// 创建LayerHandle*handle = (*outLayer)->getHandle();return NO_ERROR;
}

以上方法中,将依次完成Layer和LayerHandle的创建。

3.1.1、Layer()构造方法

Layer由surfaceflinger进程中的创建器DefaultFactory执行创建:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlingerDefaultFactory.cppsp<Layer> DefaultFactory::createBufferStateLayer(const LayerCreationArgs& args) {return sp<Layer>::make(args);
}

在Layer构造方法中,将同步创建LayerFE实例:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/Layer.cppLayer::Layer(const LayerCreationArgs& args): sequence(args.sequence),     // Layer序列号mFlinger(sp<SurfaceFlinger>::fromExisting(args.flinger)),mName(base::StringPrintf("%s#%d", args.name.c_str(), sequence)),mClientRef(args.client),// 窗口类型,如全屏、Freeform、多窗口...mWindowType(static_cast<WindowInfo::Type>(args.metadata.getInt32(gui::METADATA_WINDOW_TYPE, 0))),  // 标记位mLayerCreationFlags(args.flags),// Layer边界是否可见mBorderEnabled(false),mTextureName(args.textureName),// 创建LayerFE对象mLegacyLayerFE(args.flinger->getFactory().createLayerFE(mName)) {uint32_t layerFlags = 0;// 隐藏Layer标记if (args.flags & ISurfaceComposerClient::eHidden) layerFlags |= layer_state_t::eLayerHidden;// 不透明Layer标记if (args.flags & ISurfaceComposerClient::eOpaque) layerFlags |= layer_state_t::eLayerOpaque;// 安全Layer标记if (args.flags & ISurfaceComposerClient::eSecure) layerFlags |= layer_state_t::eLayerSecure;// 禁止截屏标记if (args.flags & ISurfaceComposerClient::eSkipScreenshot)layerFlags |= layer_state_t::eLayerSkipScreenshot;// 初始化mDrawingStatemDrawingState.flags = layerFlags;      // Layer标记位mDrawingState.crop.makeInvalid();      // Layer的区域大小,默认(0,0,-1,-1)mDrawingState.z = 0;                   // Layer的Z-Order序列mDrawingState.color.a = 1.0f;          // Layer的颜色值(RGBA)mDrawingState.layerStack = ui::DEFAULT_LAYER_STACK;   // Layer所在LayerStack IDmDrawingState.sequence = 0;            // Layer可见区域更新时的序列号mDrawingState.transform.set(0, 0);     // Layer的变换对象(平移、旋转、....)mDrawingState.frameNumber = 0;         // Layer中Buffer的帧序列号(每更新GraphicBuffer时加1)mDrawingState.barrierFrameNumber = 0;  // Layer中Barrier Buffer的帧序列号(Barrier Buffer不会立即应用)mDrawingState.producerId = 0;          // Layer中Buffer对应的BufferQueueProducer IDmDrawingState.barrierProducerId = 0;   // Layer中Barrier Buffer对应的BufferQueueProducer IDmDrawingState.bufferTransform = 0;     // Layer中Buffer的变换对象mDrawingState.transformToDisplayInverse = false;     // ???mDrawingState.acquireFence = sp<Fence>::make(-1);    // ???mDrawingState.acquireFenceTime = std::make_shared<FenceTime>(mDrawingState.acquireFence);mDrawingState.dataspace = ui::Dataspace::V0_SRGB;    // Layer的dataspace,默认sRGBmDrawingState.hdrMetadata.validTypes = 0;            // Layer的hdr元数据mDrawingState.surfaceDamageRegion = Region::INVALID_REGION;   // Layer发生更新的区域mDrawingState.cornerRadius = 0.0f;                   // Layer的圆角半径mDrawingState.backgroundBlurRadius = 0;              // Layer的背景模糊半径mDrawingState.api = -1;                              // Layer中用于处理GraphicBuffer的本地窗口mDrawingState.hasColorTransform = false;             // ???mDrawingState.colorSpaceAgnostic = false;            // ??mDrawingState.frameRateSelectionPriority = PRIORITY_UNSET;mDrawingState.metadata = args.metadata;              // Layer元数据mDrawingState.shadowRadius = 0.f;                    // Layer阴影半径mDrawingState.fixedTransformHint = ui::Transform::ROT_INVALID;mDrawingState.frameTimelineInfo = {};                // ???mDrawingState.postTime = -1;                         // ???mDrawingState.destinationFrame.makeInvalid();        // ???mDrawingState.isTrustedOverlay = false;              // ???mDrawingState.dropInputMode = gui::DropInputMode::NONE;    // ???mDrawingState.dimmingEnabled = true;                 // ???mDrawingState.defaultFrameRateCompatibility = FrameRateCompatibility::Default;    // ???// ISurfaceComposerClient::eNoColorFill表示创建时不会进行color填充的flagif (args.flags & ISurfaceComposerClient::eNoColorFill) {// Set an invalid color so there is no color fill.mDrawingState.color.r = -1.0_hf;mDrawingState.color.g = -1.0_hf;mDrawingState.color.b = -1.0_hf;}mFrameTracker.setDisplayRefreshPeriod(args.flinger->mScheduler->getPacesetterVsyncPeriod().ns());mOwnerUid = args.ownerUid;mOwnerPid = args.ownerPid;// ISurfaceComposerClient::eNonPremultiplied表示颜色转换时,对Alpha值的特殊处理的标记mPremultipliedAlpha = !(args.flags & ISurfaceComposerClient::eNonPremultiplied);// ISurfaceComposerClient::eCursorWindow表示该Layer是一个光标layermPotentialCursor = args.flags & ISurfaceComposerClient::eCursorWindow;// ISurfaceComposerClient::eProtectedByApp表示是否设置了在外接显式设备显示时的硬件保护路径mProtectedByApp = args.flags & ISurfaceComposerClient::eProtectedByApp;// 初始化LayerSnapshotmSnapshot->sequence = sequence;mSnapshot->name = getDebugName();mSnapshot->textureName = mTextureName;mSnapshot->premultipliedAlpha = mPremultipliedAlpha;mSnapshot->parentTransform = {};
}

以上方法中:

  1. 通过flinger->getFactory().createLayerFE()同步创建了LayerFE对象;

  2. 初始化mDrawingState。

3.1.1.1、创建LayerFE实例

LayerFE也由SufaceFlinger中的创建器DefaultFactory创建,其构造方法只有一个参数:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlingerDefaultFactory.cpp
sp<LayerFE> DefaultFactory::createLayerFE(const std::string& layerName) {return sp<LayerFE>::make(layerName);
}// frameworks/native/services/surfaceflinger/LayerFE.cpp
LayerFE::LayerFE(const std::string& name) : mName(name) {}

LayerFE作为Layer的"FrontEnd"端对象,在合成过程中,会从Layer中获取各类属性参与到合成流程中。

3.1.1.2、初始化mDrawingState

mDrawingState是Layer类中Layer.State类型全局变量,用于保存所有Layer的状态。在构造方法中,会对其进行初始化,之后的合成流程中,会根据客户端传入的参数对对应属性进行更新。

3.1.2、LayerHandle()构造方法

创建完成Layer后,通过Layer::getHandle()方法开始创建LayerHandle。LayerHandle表示一个Layer的句柄,用于传递给客户端以便对Layer进行更新或销毁,客户端持有LayerHandle引用,因此当客户端对象销毁析构后,对应的LayerHandle对象也将执行析构,并触发Layer的销毁流程。

在SurfaceFlinger进程中,不会持有任何LayerHandle的引用,否则可能会出现Layer泄漏问题。

// frameworks/native/services/surfaceflinger/Layer.cppsp<IBinder> Layer::getHandle() {Mutex::Autolock _l(mLock);mGetHandleCalled = true;mHandleAlive = true;return sp<LayerHandle>::make(mFlinger, sp<Layer>::fromExisting(this));
}

LayerHandle构造方法和析构方法如下:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/FrontEnd/LayerHandle.cppLayerHandle::LayerHandle(const sp<android::SurfaceFlinger>& flinger,const sp<android::Layer>& layer): mFlinger(flinger), mLayer(layer), mLayerId(static_cast<uint32_t>(layer->getSequence())) {}LayerHandle::~LayerHandle() {if (mFlinger) {// Layer析构时,触发SF的onHandleDestroyed()方法mFlinger->onHandleDestroyed(this, mLayer, mLayerId);}
}

3.2、SurfaceFlinger::addClientLayer()

回到SurfaceFlinger::createLayer()中,完成Layer对象创建后,下一个执行的方法是SurfaceFlinger::addClientLayer()方法:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppstatus_t SurfaceFlinger::addClientLayer(LayerCreationArgs& args, const sp<IBinder>& handle,const sp<Layer>& layer, const wp<Layer>& parent,uint32_t* outTransformHint) {// Layer泄漏情况处理if (mNumLayers >= MAX_LAYERS) {                                        ......// 当超过做大Layer数时,Layer创建失败,返回NO_MEMORYreturn NO_MEMORY;}......// 更新Transform hintlayer->updateTransformHint(mActiveDisplayTransformHint);if (outTransformHint) {*outTransformHint = mActiveDisplayTransformHint;}// 获取父Layer ID, 若无则返回uint32_t类型最大值args.parentId = LayerHandle::getLayerId(args.parentHandle.promote());// 获取被镜像的Layer ID,若无则返回uint32_t类型最大值,用于镜像屏幕或Layer时args.layerIdToMirror = LayerHandle::getLayerId(args.mirrorLayerHandle.promote());{std::scoped_lock<std::mutex> lock(mCreatedLayersLock);// 创建了LayerCreatedState并添加到mCreatedLayers列表中mCreatedLayers.emplace_back(layer, parent, args.addToRoot);// 创建RequestedLayerState并添加到列表中mNewLayers.emplace_back(std::make_unique<frontend::RequestedLayerState>(args));args.mirrorLayerHandle.clear();args.parentHandle.clear();// 将LayerCreationArgs添加到mNewLayerArgs列表中mNewLayerArgs.emplace_back(std::move(args));}// 设置一个eTransactionNeeded标记,发起surfaceflinger提交操作setTransactionFlags(eTransactionNeeded);return NO_ERROR;
}

以上方法中:

  1. 针对Layer泄漏场景处理,当SurfaceFlinger中Layer数已经到达最大时,创建Layer失败,直接返回NO_MEMORY。其中细节此处略去;

  2. 依次创建了LayerCreatedState、RequestedLayerState对象,并保存到了对应列表中;

  3. 通过setTransactionFlags()方法设置了eTransactionNeeded标记,发起SurfaceFlinger VSYNC新的调度。

3.2.1、创建LayerCreatedState实例

LayerCreatedState只封装了三个参数:Layer、ParentLayer的弱引用、以及addToRoot,仅仅用于创建过程中为Layer设置树结构,其定义如下:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/FrontEnd/Update.hstruct LayerCreatedState {LayerCreatedState(const wp<Layer>& layer, const wp<Layer>& parent, bool addToRoot): layer(layer), initialParent(parent), addToRoot(addToRoot) {}// 所创建Layer的弱引用wp<Layer> layer;// 所创建Layer的Parent Layer 弱引用,为空将会被添加到当前根节点Layer上wp<Layer> initialParent;// 表示所创建Layer是否作为根节点Layer添加,前提是没有提供Parent Layer且已申请// ACCESS_SURFACE_FLINGER权限,如果该值为false、且没有Parent,将会被添加到Offscreen列表中不参与合成 bool addToRoot;
};

稍后会Layer的挂靠结构进行具体说明。

3.2.2、创建RequestedLayerState实例

RequestedLayerState中也封装了所有的Layer创建参数,它在"SurfaceFlinger FrontEnd"架构引入,在Android V上采用LifeCycleManager组件时使用,目前流程中并未使用到。

3.2.3、setTransactionFlags()方法发起VSYNC调度

SurfaceFlinger::setTransactionFlags()方法用于设置各类Transaction标记,并触发SurfaceFlinger中VSYNC的调度:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppvoid SurfaceFlinger::setTransactionFlags(uint32_t mask, TransactionSchedule schedule,const sp<IBinder>& applyToken, FrameHint frameHint) {mScheduler->modulateVsync({}, &VsyncModulator::setTransactionSchedule, schedule, applyToken);// 将标记添加到mTransactionFlags中uint32_t transactionFlags = mTransactionFlags.fetch_or(mask);if (const bool scheduled = transactionFlags & mask; !scheduled) {// 执行调度scheduleCommit(frameHint);} else if (frameHint == FrameHint::kActive) {mScheduler->resetIdleTimer();}
}

执行到这里时,整个从客户端SurfaceControl.Builder.build()方法开始后的流程就全部执行完毕。此时SurfaceControl、Layer、LayerHandle、LayerFE等对象均已创建完毕。

但此时,还没有对Layer设置在对应LayerTree上,是不会参与到后续的合成和显示的。这时客户端还需要通过Transaction.apply()方法对SurfaceControl进行事务提交,或SF中主动执行一次setTransactionFlags(eTransactionFlushNeeded)后,发起一帧刷新后对新创建Layer设置LayerTree。

以上流程都是执行在客户端线程和binder线程,之后在SurfaceFlinger中收到VSYNC信号后,在主线程进行事务提交流程时,会将Layer放置在合适的位置上。

以上流程时序图如下:

四、LayerTree的设置

在surfaceflinger中收到VSYNC信号进行事务提交过程中,如果存在待添加的Layer,便会将Layer添加到对应的LayerTree上。

这里从commit()方法开始,该方法体较大,这里仅看下其中与LayerTree设置相关流程:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppbool SurfaceFlinger::commit(TimePoint frameTime, VsyncId vsyncId, TimePoint expectedVsyncTime)FTL_FAKE_GUARD(kMainThreadContext) {......// 是否需要进行合成bool mustComposite = mMustComposite.exchange(false);{......// 清除eTransactionFlushNeeded标记,并返回清除标记前是否存在被清除的标记const bool flushTransactions = clearTransactionFlags(eTransactionFlushNeeded);// 初始化frontend::Update变量frontend::Update updates;if (flushTransactions) {// 刷新待更新状态,如事务列表、待添加的Layer、待销毁LayerHandle等updates = flushLifecycleUpdates();.......}bool transactionsAreEmpty;// 提交MirrorDisplay、Layer、Transaction等状态if (mLegacyFrontEndEnabled) {mustComposite |= updateLayerSnapshotsLegacy(vsyncId, updates, flushTransactions,transactionsAreEmpty);}......}......// 返回结果决定是否执行后续合成操作return mustComposite && CC_LIKELY(mBootStage != BootStage::BOOTLOADER);
}

以上方法中跟添加Layer相关主要有两步:

  1. 通过flushLifecycleUpdates()刷新待添加的Layer,并放在frontend::Update中;

  2. 通过updateLayerSnapshotsLegacy()提交待添加Layer信息,完成LayerTree设置。

5.1、flushLifecycleUpdates()填充frontend::Update

frontend::Update封装了多个会影响Layer显示状态的列表,它在每一次收到VSYNC后进行填充:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/FrontEnd/Update.hstruct Update {// 保存待处理事务请求std::vector<TransactionState> transactions;// 保存待处理Layerstd::vector<LayerCreatedState> layerCreatedStates;std::vector<std::unique_ptr<frontend::RequestedLayerState>> newLayers;// 保存待处理Layer创建参数std::vector<LayerCreationArgs> layerCreationArgs;// 保存待销毁的LayerHandlestd::vector<uint32_t> destroyedHandles;
};

通过flushLifecycleUpdates()方法将所需数据填充到frontend::Update中:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
frontend::Update SurfaceFlinger::flushLifecycleUpdates() {frontend::Update update;update.transactions = mTransactionHandler.flushTransactions();{std::scoped_lock<std::mutex> lock(mCreatedLayersLock);// 取出LayerCreatedState列表,填充给Updateupdate.layerCreatedStates = std::move(mCreatedLayers);mCreatedLayers.clear();// 取出RequestedLayerState列表,填充给Updateupdate.newLayers = std::move(mNewLayers);mNewLayers.clear();update.layerCreationArgs = std::move(mNewLayerArgs);mNewLayerArgs.clear();......}return update;
}

mCreatedLayers等列表是在SurfaceFlinger::addClientLayer()中添加的。在这里,frontend::Update从源列表中取出数据,同时将全局列表清空,以便用于下次VSYNC后的数据填充。

5.2、updateLayerSnapshotsLegacy()更新Layer属性

完成frontend::Update填充后,接下来执行SurfaceFlinger::updateLayerSnapshotsLegacy()方法,对Transaction、Mirror Display、Layer属性等各类状态进行commit操作,包括从frontend::Update取出Layer相关状态进行提交:


bool SurfaceFlinger::updateLayerSnapshotsLegacy(VsyncId vsyncId, frontend::Update& update,bool transactionsFlushed,bool& outTransactionsAreEmpty) {bool needsTraversal = false;if (transactionsFlushed) {// 提交MirrorDisplay相关状态needsTraversal |= commitMirrorDisplays(vsyncId);// 提交Layer创建列表needsTraversal |= commitCreatedLayers(vsyncId, update.layerCreatedStates);// 应用Transaction列表needsTraversal |= applyTransactions(update.transactions, vsyncId);}outTransactionsAreEmpty = !needsTraversal;const bool shouldCommit = (getTransactionFlags() & ~eTransactionFlushNeeded) || needsTraversal;// 提交Transaction列表if (shouldCommit) {commitTransactions();}bool mustComposite = latchBuffers() || shouldCommit;// 计算各个Layer几何边界updateLayerGeometry();return mustComposite;
}

该方法为U新增方法,Legacy后缀说明在下个版本更新中会被移除

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppbool SurfaceFlinger::commitCreatedLayers(VsyncId vsyncId,std::vector<LayerCreatedState>& createdLayers) {if (createdLayers.size() == 0) {return false;}Mutex::Autolock _l(mStateLock);// 将Layer添加到LayerTree结构中for (const auto& createdLayer : createdLayers) {handleLayerCreatedLocked(createdLayer, vsyncId);}// 表示Layer添加成功mLayersAdded = true;return mLayersAdded;
}

5.2.1、commitCreatedLayers()提交Layer添加事件

这里其他流程暂时略去,直接看提交Layer创建列表:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppbool SurfaceFlinger::commitCreatedLayers(VsyncId vsyncId,std::vector<LayerCreatedState>& createdLayers) {if (createdLayers.size() == 0) {return false;}Mutex::Autolock _l(mStateLock);// 将Layer添加到LayerTree结构中for (const auto& createdLayer : createdLayers) {handleLayerCreatedLocked(createdLayer, vsyncId);}// 表示Layer添加成功mLayersAdded = true;return mLayersAdded;
}

在handleLayerCreatedLocked()中,将会对Layer进行LayerTree的设置。

5.2.2、handleLayerCreatedLocked()设置LayerTree

handleLayerCreatedLocked()方法如下:

// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cppvoid SurfaceFlinger::handleLayerCreatedLocked(const LayerCreatedState& state, VsyncId vsyncId) {sp<Layer> layer = state.layer.promote();MUTEX_ALIAS(mStateLock, layer->mFlinger->mStateLock);sp<Layer> parent;// 根据addToRoot和parent据定是否作为根节点Layerbool addToRoot = state.addToRoot;// 创建过程中指定了parent但已经被销毁释放,则不能将该Layer添加到根节点中if (state.initialParent != nullptr) {parent = state.initialParent.promote();if (parent == nullptr) {addToRoot = false;}}// 如果没有指定父layer,则添加到// mCurrentState.layersSortedByZ列表中作为根节点保存if (parent == nullptr && addToRoot) {// 设置为根节点layer->setIsAtRoot(true);// 添加到列表中mCurrentState.layersSortedByZ.add(layer);} else if (parent == nullptr) {// 如果Parent未指定,此时该Layer无法依附,会先执行Remove操作, 添加到待移除列表中layer->onRemovedFromCurrentState();} else if (parent->isRemovedFromCurrentState()) {// 如果指定的Parent存在,但已移除,则先添加到Parent中,再,添加到待移除列表中parent->addChild(layer);layer->onRemovedFromCurrentState();} else {// 执行到这里说明Parent一切正常,添加到父Layer中管理parent->addChild(layer);}ui::LayerStack layerStack = layer->getLayerStack(LayerVector::StateSet::Current);sp<const DisplayDevice> hintDisplay;// Find the display that includes the layer.for (const auto& [token, display] : mDisplays) {if (display->getLayerStack() == layerStack) {hintDisplay = display;break;}}// 给Layer设置Transform Hintif (hintDisplay) {layer->updateTransformHint(hintDisplay->getTransformHint());}
}

以上方法中,会根据addToRoot参数和父Layer情况,将Layer添加到对应的列表中保存:

  1. 如果当前Layer在创建时没有指定父Layer,且addToRoot为true,则可将它作为根节点Layer,添加到mCurrentState.layersSortedByZ列表中作为根节点保存;

  2. 如果当前Layer指定了父Layer,但执行过程中父Layer已销毁释放,此时该Layer无依附的Layer,会先执行Remove操作,并逐步添加到待移除Layer列表mLayersPendingRemoval中;

  3. 如果当前Layer指定了父Layer,但执行过程中父Layer已被移除,此时先将Layer添加到父Layer中,然后执行移除操作,并逐步添加到待移除Layer列表mLayersPendingRemoval中;

  4. 如果不满足以上所有条件,说明Layer指定了父Layer,则将它添加为父Layer的子Layer;

通过以上逻辑可知,如果在创建Layer时,没有指定Parent Layer、且客户端已授予ACCESS_SURFACE_FLINGER权限,将会默认作为根节点添加到mCurrentState.layersSortedByZ列表中,否则会添加到Parent Layer的mCurrentChildren列表中,由Parent Layer进行管理。

Layer::onRemovedFromCurrentState()方法在Parent Layer发生变化时,对Child Layer进行添加或移除到OffscreenLayers列表中,添加在OffscreenLayers列表中的Layer不会参与到合成显示,但并未销毁。

以上流程时序图如下:

到这里,Layer创建流程基本完成,关于Layer提交、合成的更多细节会在单独文章中进行分析。

回看整个创建过程,从进程角度来看,可以分成两部分:从业务进程发起SurfaceControl的创建,到surfaceflinger进程完成Layer、LayerHandle、LayerFE对象创建及LayerTree的设置;

从线程角度来看,也可以分成两部分:从业务进程发起SurfaceControl创建,通过IPC跨进程调用surfaceflinger完成Layer、LayerHandle、LayerFE等对象创建,这部分在业务线程 + binder线程完成(SF::addClientLayer()执行结束后返回);之后收到VSYNC信号后对创建Layer进行LayerTree的设置,在surfaceflinger主线程完成。

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