【UE 材质】表面湿润效果

效果

步骤

1. 创建一个材质函数,这里命名为“MF_Weather_Wetness”,打开材质函数添加如下节点

其中输入的默认值分别为:

其中,“Desaturation”节点用于控制饱和度,我们通过给“Fraction”引脚输入一个负值来增加饱和度

“Saturate”用于将输入的值范围映射到0~1区间

通过*0.5来让颜色变得更暗一些

然后通过“Lerp”节点来将基础颜色和饱和度变暗的逻辑混合,然后输出为基础颜色

将粗糙度和高光度两个标量合为一个二维向量,再与另一个二维向量混合,混合后的新二维向量在被拆分后分别输出为新的粗糙度和高光度

2. 新建一个材质,添加如下节点。其中纹理采样节点使用的纹理为引擎自带的“T_Brick_Clay_Old_D”和“T_Brick_Clay_Old_N”

参考视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1bb4y117S1/?spm_id_from=333.788&vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8

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