贪吃蛇(C语言版)

在我们学习完C语言 和单链表知识点后 我们开始写个贪吃蛇的代码

目标:使用C语言在Windows环境的控制台模拟实现经典小游戏贪吃蛇

贪吃蛇代码实现的基本功能:

地图的绘制

蛇、食物的创建

蛇的状态(正常  撞墙  撞到自己  正常退出)

蛇移动的方向(上  下  左  右)

蛇的加速 减速

游戏暂停

.......

该代码会运用到函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等

我们会在学习前 会引出一些必要的知识点

Win32 API介绍

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application) ,所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。

控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列(按住windows+R输入cmd  
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长度:如 设置控制台窗口的大小  30行  100列
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
这些能在控制台窗口执行的命令 也可以调用C语言函数system来执行
代码实现:

控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

给坐标赋值:

COORD pos = { 2, 10 };

GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊--键盘、标准输出--屏幕或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。(我们可以把句柄想象成一个钥匙  只有拿到钥匙才能打开锁 ---只有得到句柄后才能进行一些操作)
 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

在我们贪吃蛇代码中  函数的参数是STD_OUTPUT_HANDLE  标准输出

实例:

HANDLE houtput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
在该函数中 有一参数是 PCONSOLE_CURSOR_INFO   其是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息

实例:

//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定义一个光标信息的结构体
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE
在前一个代码中我们声明了一个结构体cursor_info
cursor_info.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性
	//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定义一个光标信息的结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息//修改光标占比cursor_info.dwSize = 50;cursor_info.bVisible = false;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);

SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置
实例:
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//句柄houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定位光标的位置
COORD pos = { 10,20 };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

SetPos:封装一个设置光标位置的函数  ----贪吃蛇地图  蛇  食物的绘制都需要移动光标

void SetPos(short x, short y)//封装一个函数SetPos 光标位置
{HANDLE houtput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标位置COORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

GetAsyncKeyState

获取按键情况  将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
在贪吃蛇中 如:方向键......都需要该函数进行判断是否被按过
这里我们可以写一个宏:
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
//这里的0x1也就是 1

Win32 API我们就讲到这里

除了Win32 API外 我们还有其他知识需要学习

我这里是用VS2022写的代码  这里还需要对运行窗口做些改变

贪吃蛇游戏设计与分析

地图的绘制

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。
C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字⺟Gimel  。 在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

<locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
⽇期和时间的表⽰形式

类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
LC_MONETARY:影响货币格式。
LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
LC_TIME:影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

setlocale函数

 char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)
在任意程序执行开始 都会隐藏式执行调用正常模式  
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引
号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls
代码实例:
从输出结果就可以看出  打印一个普通字符 占一个字符的位置  但是打印一个宽字符  占用2个字符的位置  所以我们在贪吃蛇中使用宽字符时  得处理好地图上坐标的计算

1.绘制地图(CreatMap)

我们假设实现一个27行  58列的棋盘  再围绕地图画出墙

2.蛇身和食物(InitSnake) (CreateFood)

初始化状态 ,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,也不能超出墙体,然后打印★。
如下图:

3.数据结构设计(蛇的结点  贪吃蛇的方向 状态  食物分数  总得分  加速  减速)

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
typedef struct Snakenode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct Snakenode* next;
}Snakenode,*pSnakeNode;//结构体指针pSnakeNode
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight;//食物分数int _score;//总分数int _sleep_time;//休息时间  时间越短 速度越快  时间越长 速度越慢
}Snake,*pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//蛇的状态
//正常 撞墙 撞到自己 正常退出
enum GAME_STATUS 
{OK,KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_NORMAL
};

4.游戏流程设计

5.核⼼逻辑实现分析

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑

主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
//Test.c
#include<locale.h>
#include"snake.h"
//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{int ch = 0;do{//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏 //1.打印环境页面//2.功能介绍//3.绘制地图//4.创建蛇//5.创建食物//6.设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏--善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();//按下回车后 其实接收到的是\n 所以需要清理掉\n//getchar();//清理掉\nwhile (getchar() != '\n');} while (ch=='Y' || ch == 'y');SetPos(0, 26);//让代码结束的信息放在地图外 
}
int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");//中文 宽字符的打印srand((unsigned int)time(NULL));test();return 0;
}

游戏开始(GameStart)

1.设置控制台窗口大小  名称  隐藏光标

void GameStart(pSnake ps)
{//0.先设置窗口的大小 然后把光标隐藏system("mode con cols=100 lines=30");//30行 100列system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作//定义一个光标信息的结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息cursor_info.bVisible = false;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//1.打印欢迎页面  //2.功能介绍WelcomeToGame();//3.绘制地图CreatMap();//4.创建蛇InitSnake(ps);//5.创建食物CreateFood(ps);
}

2.欢迎页面及功能介绍(WelcomeToGame)

打印欢迎页面

在我们使用光标位置 之前  我们封装一个函数SetPos  

void SetPos(short x, short y)//封装一个函数SetPos 光标位置
{HANDLE houtput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标位置COORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{SetPos(45, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(46, 20);system("pause");system("cls");//清除控制台信息SetPos(30, 14);wprintf(L"用↑   ↓   ←   → 来控制蛇的移动 按F3加速 F4减速\n");SetPos(34, 15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数");SetPos(46, 20);system("pause");system("cls");//紧接着下面应该是地图绘制
}

代码实现结果:

3.绘制地图(CreatMap)

绘制地图就是将墙体打印出来  因为这里是宽字符打印  所有打印使用wprintf函数  打印格式串前使用L   绘制地图的关键是算好光标的坐标  才能在想要的位置打印墙体

为墙体打印的宽字符写个宏:

#define WALL L'□'

这里的易错点也就是坐标的计算

代码如下:

void CreatMap()
{//27行 58列的棋盘//上int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){//□wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++)wprintf(L"%lc", WALL);//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//getchar();
}

4.创建蛇(初始化蛇身)(InitSnake)

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置贪吃蛇的属性
蛇的默认⽅向:RIGHT
初始成绩:0
每个⻝物的分数:10
蛇的移动速度:200毫秒
游戏状态是:OK
void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x =POS_X +i*2;//显示 + 未使用的表达式结果cur->y = POS_Y;//头插法插入链表if (ps->_pSnake == NULL)//空链表  //蛇头{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认向右ps->_score = 0;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;//毫秒ps->_status = OK;/*getchar();*/为什么我的代码只打印一个●
}
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'

5.创建食物(CreateFood)

先随机生成食物的坐标(rand和srand函数)  

1.x坐标必须是2的倍数

2.食物的坐标不能和蛇身每个结点的坐标重复  不能越过墙体

创建食物结点  打印食物

食物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

CreateFood函数:

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//x = rand()%53+2;//x:2~54---0~52 //还要保证x是偶数//y = rand()%25+1;//y:1~25---0~24
again:do{x = rand() % 53 + 2;//x:2~54---0~52 //还要保证x是偶数y = rand()%25+1;//y:1~25---0~24} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能跟蛇的身体相冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创捷食物结点pSnakeNode pFood=(pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;
}

游戏运行(GameRun)

1.游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息(PrintHelpInfo)

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 10);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 11);wprintf(L"%ls", L"用↑   ↓   ←   → 来控制蛇的移动 \n");SetPos(64, 12);wprintf(L"%ls", L"按F3加速 F4减速");SetPos(64, 13);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏  空格暂停游戏");SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"made in LiFeiFei");
}

2.根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

游戏有两种状态:i.蛇撞墙而亡    ii.蛇撞到自己

void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;//cur指向蛇身while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

3.如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

//获取按键情况 如果按键最小位为1 说明已按过
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
需要的虚拟按键的罗列:
上:VK_UP
下:VK_DOWN
左:VK_LEFT
右:VK_RIGHT
空格:VK_SPACE
ESC:VK_ESCAPE
F3:VK_F3
F4:VK_F4

蛇身移动(SnakeMove)

蛇下一步移动方向会有几种情况:

1.下一步不是食物---游戏正常  在打印蛇时  我们还要将最后一个结点原先所在位置打印两个空格 并释放掉原先最后一个结点
2.下一步是食物---吃掉食物---蛇的结点数+1  这里我们使用头插---新增结点位于蛇头  
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个结点free(cur->next);//将倒数第二个结点的地址域置为NULLcur->next = NULL;
}int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的结点(我们设置了一个食物结点 和下一个结点 )free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}void pause()//暂停
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

在NoFood中 有一个易错点:在打印下一步的蛇身时  也就是将下一个结点当作蛇头  并将之前蛇身最后一个结点打印为空格  释放掉原本蛇身的最后一个结点  在释放掉最后一个结点后  还得将指向(原先蛇身的倒数第二个结点)最后一个结点的指针改为NULL  保证蛇尾打印可以正常结束  不会越界访问

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个结点 表示蛇即将到的下一个结点pSnakeNode pNextNode=(pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y-1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y+1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x-2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x+2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检测下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode,ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数 和食物的分值SetPos(64, 8);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 9);printf("当前食物的分值:%2d\n", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//空格{pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))//ESC{//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;//退出游戏break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3))//F3加速---休眠时间减少{if (ps->_sleep_time >= 80)//初始休眠时间为200-80=120 减4次{//最小休眠时间为50ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;//食物初始分值为10  ⼀个⻝物分数最⾼是20分}}else if (KEY_PRESS(VK_F4))//F4减速{if (ps->_sleep_time < 320)//200 230 260 290 320{						  //10   8   6   4   2ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status == OK);
}

游戏结束

游戏状态不再是OK的时候  要告知游戏结束的原因  并且释放蛇身结点

void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:printf("有事 不玩了\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("撞个墙玩玩\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("吃个自己吧\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

在这里我就不给予完整代码了  这篇文章已经快到1.3万字了  我会单独发一篇贪吃蛇代码

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数据库管理系统&#xff08;DataBase Management System&#xff0c;简称DBMS&#xff09; MySQL 官网&#xff1a;MySQL :: Developer Zone 安装 官网下载地址&#xff1a;MySQL :: Download MySQL Community Server (Archived Versions) 图形化工具 通常为了提高开发效…

仓库管理存在的问题及改进对策?

大部分人都指导仓库问题会影响一个仓库操作或与之相关的整个流程链的速度、效率和生产力。但在大多数情况下&#xff0c;只有在流程开始甚至完成后才能识别这些错误。 到那时通常已经来不及阻止错误了&#xff0c;甚至可能来不及减少造成的损害。 所以这也是我写这篇内容的目…

【计算机毕业设计】理发店管理系统产品功能说明——后附源码

&#x1f389;**欢迎来到我的技术世界&#xff01;**&#x1f389; &#x1f4d8; 博主小档案&#xff1a; 一名来自世界500强的资深程序媛&#xff0c;毕业于国内知名985高校。 &#x1f527; 技术专长&#xff1a; 在深度学习任务中展现出卓越的能力&#xff0c;包括但不限于…

Linux部署MySQL8.0—手把手保姆级教程

&#x1f469;&#x1f3fd;‍&#x1f4bb;个人主页&#xff1a;阿木木AEcru &#x1f525; 系列专栏&#xff1a;《Docker容器化部署系列》 《Java每日面筋》 &#x1f4b9;每一次技术突破&#xff0c;都是对自我能力的挑战和超越。 目录 一、下载MySQL8.0安装包二、安装MySQ…

顺序栈着三种结构定义及其初始化

定义 顺序堆栈这三种结构定义及其初始化 - 知乎 (zhihu.com) 根据以上链接得到&#xff1a; 1.理解为数组&#xff0c;top是这个数组的索引值&#xff1b;定义这个结构体类型时&#xff0c;系统不分配空间 在主函数声明时&#xff0c;定义了关于这个结构体的变量&#xff0c…

python基础知识三(运算符、while循环、for循环)

目录 运算符&#xff1a; 算术运算符&#xff1a; 比较运算符&#xff1a; 赋值运算符&#xff1a; 逻辑运算符&#xff1a; 位运算符&#xff1a; 成员运算符&#xff1a; while循环&#xff1a; 1. while循环的语法&#xff1a; 2. while循环的执行过程&#xff1a…

Docker搭建Maven仓库Nexus

文章目录 一、简介二、Docker部署三、仓库配置四、用户使用Maven五、管理Docker镜像 一、简介 Nexus Repository Manager&#xff08;简称Nexus&#xff09;是一个强大的仓库管理器。 Nexus3支持maven、docker、npm、yum、apt等多种仓库的管理。 建立了 Maven 私服后&#xf…

新技术前沿-2024-国内主流AI大模型架构及应用场景深度分析

参考国内主流AI 大模型架构及应用场景深度分析 2024 1 厂商总览 1.1 国外 (1)Open AI:GPT-4【美国旧金山的人工智能研究公司】 GPT-4于2023年3月14日发布,是千亿级参数的多模态预训练模型,能够支持图像和文本的输入。 (2)Anthropic(人类的):Claude【美国人工智能初创公司…

【前端技术】HTML基础入门篇

1.1 HTML简介 ​ HTML&#xff08;HyperText Markup Language&#xff1a;超文本标记语言&#xff09;是一种标识性的语言。它包括一系列标签&#xff0e;通过这些标签可以将网络上的文档格式统一&#xff0c;使分散的Internet资源连接为一个逻辑整体。HTML文本是由HTML命令组…

【嵌入式AI部署神经网络】STM32CubeIDE上部署神经网络之指纹识别(Pytorch)——篇一|环境搭建与模型初步部署篇

前言&#xff1a;本篇主要讲解搭建所需环境&#xff0c;以及基于pytorch框架在stm32cubeide上部署神经网络&#xff0c;部署神经网络到STM32单片机&#xff0c;本篇实现初步部署模型&#xff0c;没有加入训练集与验证集&#xff0c;将在第二篇加入。篇二详细讲解STM32CubeIDE上…

NestJS必备:TypeORM对DB的操作

文章概叙 本文大概1300字&#xff0c;讲的是一些关于TypeORM的基础知识以及在NestJS中使用TypeORM操作DB的例子。 关于TypeORM TypeORM 是一个ORM框架&#xff0c;它可以运行在 NodeJS、Browser、Cordova、PhoneGap、Ionic、React Native、Expo 和 Electron 平台上&#xff0…

Kubectl常见排查pod问题命令

一.查看命名空间pod及其日志 #查看命名空间pod kubectl get pods -n <命名空间名称> #该命令不加-n命名空间名称&#xff0c;默认是查看default命名空间的pod#查看对应pod的日志kubectl logs -f <pod-name> -n <namespace>#同样的如果查看的是default命名空…

jasypt组件死锁bug案例分享

事故描述 1、上午9.55发布了一个Apollo动态配置参数&#xff1b; 2、片刻后&#xff0c;服务器接口开始出现大量的超时告警&#xff0c;似乎是某资源被耗尽不足分配&#xff1b; 3、正值业务请求高峰的上午十点&#xff08;平台上午10点会有一些活动会拉一波用户流量&#x…

使用eNSP进行路由策略与引入实验

一、实验拓扑 二、实验要求 1、按照图示配置 IP 地址&#xff0c;R1&#xff0c;R3&#xff0c;R4 上使用 oopback 口模拟业务网段&#xff0c; 2、R2&#xff0c;R3 和 R4 运行 OSPF&#xff0c;各自协议内部互通2R1和R2运丁RIPv2 3、在 RIP 和 OSPF 间配黑双向路由引入&#…

按照以下步骤使用Transformer模型

“Transformer”是一种深度学习模型架构&#xff0c;用于处理序列数据&#xff0c;特别是在自然语言处理&#xff08;NLP&#xff09;领域中表现出色。它由Google Brain团队于2017年提出&#xff0c;并在机器翻译任务中取得了突破性的成果。Transformer的核心思想是完全基于自注…