Unity零基础到进阶 | Unity中的 RectTransformUtility 方法整理汇总

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  • Unity零基础到进阶 ☀️| RectTransformUtility 方法整理汇总
    • 一、RectTransformUtility 官方文档
      • 1.1 RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(重)
      • 1.2 RectTransformUtility.FlipLayoutAxes
      • 1.3 RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis
      • 1.4 RectTransformUtility.PixelAdjustPoint
      • 1.5 RectTransformUtility.PixelAdjustRect
      • 1.6 RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint
      • 1.7 RectTransformUtility.ScreenPointToRay
      • 1.8 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(重)
      • 1.9 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(重)
      • 1.10 RectTransformUtility.WorldToScreenPoint
  • 总结

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Unity零基础到进阶 ☀️| RectTransformUtility 方法整理汇总

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一、RectTransformUtility 官方文档

RectTransformUtility 官方手册地址:RectTransformUtility
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RectTransformUtility 是 Unity 引擎中一个非常有用的工具类,它主要用于处理 RectTransform 组件,该组件通常用于 UI 元素(如 Canvas、Image、Text 等)。RectTransform 是 Transform 的一个子类,专为 UI 元素设计,以提供额外的锚点、偏移和尺寸控制。

RectTransformUtility 提供了一系列静态方法,帮助开发者更轻松地在屏幕空间、世界空间和本地空间之间进行转换,以及执行其他与 RectTransform 相关的操作。

使用 RectTransformUtility 可以使 UI 交互和布局更加灵活和精确。例如,在实现拖拽、点击或触摸交互时,可能需要将这些交互的坐标从屏幕空间转换为 UI 元素的本地空间,以确定用户是否点击或触摸了特定的 UI 元素,RectTransformUtility 提供了这些转换所需的所有工具。

请注意,由于 Unity 的不断更新,RectTransformUtility 的具体方法和功能可能会有所变化。因此,建议查阅最新的 Unity 文档以获取最准确的信息。

下面来介绍一下关于RectTransformUtility 的相关工具函数及使用方法。


1.1 RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(重)

CalculateRelativeRectTransformBounds官方文档

RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,用于计算一个或多个 RectTransform 组件相对于另一个 RectTransform 的边界。这个方法主要用于 UI 布局和交互中,当你需要确定一个 UI 元素相对于另一个 UI 元素的位置和尺寸时。

public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds(Transform root, Transform child);
  • root:这是用作参考的 RectTransform,即希望计算相对于它的边界的 RectTransform。
  • child:这是想要获取其相对于 root的边界的 RectTransform。

该方法返回一个 Bounds ,该结构体表示 child相对于 root的位置和尺寸。

CalculateRelativeRectTransformBounds 通常用于以下几种情况:

  1. 动态布局:当需要根据一个 UI 元素的位置和大小动态调整另一个 UI 元素的位置和大小时。
  2. UI 交互:在实现拖放、滑动、缩放等 UI 交互时,可能需要计算一个元素相对于另一个元素的位置。
  3. UI 动画:制作 UI 动画时,可能需要计算元素之间的相对位置,以实现平滑的动画效果。

示例

假设有两个 UI 元素,一个是父容器(anchor),另一个是子元素(target)。此时想要知道子元素相对于父容器的位置和尺寸。
在这里插入图片描述

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class UtilityTest: MonoBehaviour
{public RectTransform anchor; // 父容器public RectTransform target; // 子元素void Start(){Camera camera = Camera.main; // 获取主相机var bounds = RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(anchor, target);Debug.Log("Bounds: " + bounds);// 使用 relativeBounds 进行布局或交互逻辑}
}

父物体和子物体的位置信息及打印结果如下:
在这里插入图片描述
可以看到目前子物体相对于父物体的位置信息,可以通过返回的Bounds拿到。

在这个示例中,anchor 和 target 是通过 Inspector 在 Unity 编辑器中设置的。Start 方法在场景加载时被调用,并计算 target 相对于 anchor 的边界,然后输出这个边界。

CalculateRelativeRectTransformBounds 计算的是相对边界,而不是绝对位置或尺寸。这意味着返回的 Rect 是基于 anchor 的本地空间坐标系的。


1.2 RectTransformUtility.FlipLayoutAxes

FlipLayoutAxes 官方文档

RectTransformUtility.FlipLayoutAxes 是 Unity 引擎中的一个辅助函数,它属于 RectTransformUtility 类。这个函数的主要作用是翻转 UI 元素的锚点(pivot)和偏移量(offset),以改变其布局方向。这对于支持多语言(特别是从右到左的语言)或者需要动态改变 UI 布局方向的应用程序非常有用。

        public static void FlipLayoutAxes(RectTransform rect, bool keepPositioning, bool recursive);
  • rect:要翻转的 RectTransform 组件。RectTransform 是 Unity UI 系统中的一个核心组件,用于描述 UI 元素的位置、尺寸、锚点和旋转。
  • keepPositioning:一个布尔值,为true时绕着自身的中心点进行旋转,每次旋转90°,为false时绕着父物体旋转。
  • recursive:一个布尔值,recursive为true表示带着子物体一起旋转,false表示只旋转自身。

当调用 FlipLayoutAxes 方法时,它会调整 rectTransform 的锚点(pivot)和锚点偏移量(anchoredPosition),以便 UI 元素在布局上呈现出相反的方向。锚点是 UI 元素在其父容器中的参考点,用于定位;而锚点偏移量决定了 UI 元素相对于其父容器锚点的实际位置。

水平翻转时,锚点的水平位置会从其当前位置对称到其父容器的相对的另一侧,同时锚点偏移量也会相应地调整,以保持 UI 元素相对于其父容器的相对位置不变。垂直翻转的逻辑类似,只是操作的是垂直方向。

通常用于以下几种情况:

  • 多语言支持:对于需要支持从右到左布局的语言(如阿拉伯语、希伯来语),可以通过水平翻转 UI 元素的布局轴来适应这种布局。
  • 镜像效果:创建 UI 元素的镜像效果,例如水平或垂直翻转按钮、图像或其他 UI 组件。
  • 动态布局调整:根据用户偏好或特定条件(如屏幕方向变化)动态调整 UI 布局。

示例

以下是一个简单的示例,展示了如何在 Unity 脚本中使用 RectTransformUtility.FlipLayoutAxes 方法来翻转 UI 元素。

using UnityEngine;  
using UnityEngine.UI;  public class UtilityTest: MonoBehaviour  
{  public RectTransform rectTransform; // 在 Inspector 中设置要翻转的 UI 元素  void Start()  {  // 绕着自身的中心点进行旋转,表示只旋转自身。RectTransformUtility.FlipLayoutAxes(rectTransform, true, false);// 绕着父物体旋转,表示带着子物体一起旋转//RectTransformUtility.FlipLayoutAxes(rectTransform, false, true);  }  
}

在这里插入图片描述

在这个示例中,首先获取了 RectTransform 组件。然后,在 Start 方法中,调用 FlipLayoutAxes ,第二个参数传入 true 表示绕着自身的中心点进行旋转,第三个参数传入 false 表示表示只旋转自身不带着子物体一起旋转。

请注意,翻转布局轴会改变 UI 元素在其父容器中的定位方式,因此在应用此方法时,需要确保其他布局逻辑(如自动布局、约束等)能够适应这些变化。


1.3 RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis

FlipLayoutOnAxis 官方文档

RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,用于在指定的轴上翻转 UI 元素的布局。这个方法比 FlipLayoutAxes 提供了更细粒度的控制,允许只在一个特定的轴上翻转布局,而不是同时翻转水平和垂直两个轴。

public static void FlipLayoutOnAxis(RectTransform rect, int axis, bool keepPositioning, bool recursive);
  • rect:要翻转的 RectTransform 组件。RectTransform 是 Unity UI 系统中的一个核心组件,用于描述 UI 元素的位置、尺寸、锚点和旋转。
  • axis:指定要翻转的布局轴,axis为0表示水平方向翻转,1表示垂直方向翻转。
  • keepPositioning:一个布尔值,为true时绕着自身的中心点进行旋转,每次旋转90°,为false时绕着父物体旋转。
  • recursive:一个布尔值,recursive为true表示带着子物体一起旋转,false表示只旋转自身。

当调用 FlipLayoutOnAxis 方法时,它会根据指定的轴来翻转 UI 元素的布局。如果轴是水平的(Axis.Horizontal),那么 UI 元素的锚点(pivot)和锚点偏移量(anchoredPosition)会在水平方向上做对称变换。如果轴是垂直的(Axis.Vertical),则会在垂直方向上做对称变换。

这个方法只影响 UI 元素的布局,不会改变其尺寸或其他属性。翻转布局后,UI 元素仍然保持在其父容器中的相对位置,但是布局方向会发生变化。

示例

以下是一个简单的示例,展示了如何在 Unity 脚本中使用 RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis方法来翻转 UI 元素的布局轴。

using UnityEngine;  
using UnityEngine.UI;  public class UtilityTest: MonoBehaviour  
{  public RectTransform rectTransform; // 在 Inspector 中设置要翻转的 UI 元素  void Start()  {  // 水平方向翻转,绕着自身中心点旋转。进行旋转,表示只旋转自身。RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis(rectTransform, 1, true, false);// 垂直方向翻转,绕着父物体旋转,表示带着子物体一起旋转//RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis(rectTransform, 1, false, true);  }  
}

1.4 RectTransformUtility.PixelAdjustPoint

PixelAdjustPoint 官方文档

RectTransformUtility.PixelAdjustPoint 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于将一个从世界空间(World Space)或屏幕空间(Screen Space)中的点转换为局部空间(Local Space)中的点,并进行像素级别的调整。这个方法通常用于确保 UI 元素(如按钮、图像等)在屏幕上的位置与像素网格对齐,从而避免因为浮点数的计算导致的渲染上的错位。

public static Vector2 PixelAdjustPoint(Vector2 point, Transform elementTransform, Canvas canvas);
  • point:要从世界空间或屏幕空间转换到局部空间的点。
  • rectTransform:要进行点转换的 RectTransform 组件。
  • canvas:画布组件。

当将一个点从世界空间或屏幕空间转换到局部空间时,可能会遇到由于浮点数运算而导致的错位。例如,如果一个点的 x 坐标是 10.5,而 UI 元素需要按像素对齐,那么 10.5 就不是一个理想的对齐值。

PixelAdjustPoint 方法就是为了解决这个问题而存在的。它接收一个点,然后基于 RectTransform 的尺寸和锚点(pivot)来调整这个点的位置,确保它按像素网格对齐。具体来说,这个方法会计算点相对于 RectTransform 的局部位置,并调整这个位置,使其与最近的像素网格对齐。

通常用于以下几种情况:

  • UI 元素对齐:当需要确保 UI 元素(如按钮、文本等)与像素网格对齐时,可以使用 PixelAdjustPoint 方法来调整它们的位置。
  • 精确布局:在需要精确控制 UI 元素布局的场景中,PixelAdjustPoint 可以帮助消除由于浮点数计算导致的微小错位。

示例

以下是一个简单的示例,展示了如何在 Unity 脚本中使用 RectTransformUtility.PixelAdjustPoint 方法:

using UnityEngine;public class UtilityTest : MonoBehaviour
{public Canvas canvas;public RectTransform rectTransform; // 在 Inspector 中设置要调整的 UI 元素的 RectTransform  public Vector3 worldPoint; // 在 Inspector 中设置要从世界空间转换的点  void Start(){// 将世界空间中的点转换为局部空间中的点,并进行像素调整  Vector3 localPoint = RectTransformUtility.PixelAdjustPoint(worldPoint, rectTransform, canvas);// 使用调整后的点来设置 UI 元素的位置  rectTransform.anchoredPosition = localPoint;}
}

在这个示例中,首先获取了要进行点转换的 RectTransform 组件和一个要从世界空间转换的点。然后调用 PixelAdjustPoint 方法来将这个点转换为局部空间中的点,并进行像素调整。最后使用调整后的点来设置 UI 元素的位置。

请注意,PixelAdjustPoint 只影响点的位置,不会影响其他属性,如 UI 元素的尺寸或旋转。此外,由于这个方法涉及到像素级别的调整,因此它通常只在 UI 元素的布局和位置需要精确控制时才使用。


1.5 RectTransformUtility.PixelAdjustRect

PixelAdjustRect 官方文档

RectTransformUtility.PixelAdjustRect 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于调整一个矩形,确保该矩形的边缘与像素网格对齐。这对于 UI(用户界面)设计特别重要,因为在 UI 中,像素级别的对齐往往能带来更美观和专业的视觉效果。

public static Rect PixelAdjustRect(RectTransform rectTransform, Canvas canvas);
  • rectTransform:要调整矩形的 RectTransform 组件。
  • canvas:画布组件。

RectTransformUtility.PixelAdjustRect 方法会计算矩形各边缘与像素网格的对齐方式。

通常用于以下几种情况:

  • UI 元素布局:当你需要确保 UI 元素(如按钮、滑动条、面板等)与像素网格精确对齐时,可以使用 PixelAdjustRect。
  • 动态调整尺寸:如果 UI 元素的尺寸或位置需要根据某些条件动态调整,并且这些调整需要保持像素级别的对齐,那么这个方法也非常有用。
  • 性能优化:在某些情况下,保持 UI 元素与像素网格的对齐可以减少渲染上的错位和模糊,从而提高整体的视觉质量。

1.6 RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint

RectangleContainsScreenPoint 官方文档

RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,用于确定一个给定的屏幕点是否位于一个特定的矩形内。这个方法通常用于用户界面(UI)交互检测,以判断用户点击或触摸的屏幕位置是否在某个 UI 元素上。

public static bool RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect, Vector2 screenPoint);
public static bool RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam);
public static bool RectangleContainsScreenPoint(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, Vector4 offset);
  • rectTransform:RectTransform 组件,它定义了矩形的位置和大小。
  • screenPoint:要检查的屏幕点,通常是一个二维向量(Vector2),包含了 x 和 y 坐标(通常是鼠标点击或触摸的坐标)。
  • camera:用于将世界坐标转换为屏幕坐标的相机。这通常是 UI 相机(UI Camera),它负责渲染用户界面元素。
  • offset:要检查的屏幕点偏移量

RectangleContainsScreenPoint 方法首先将给定的 screenPoint 从屏幕空间转换到世界空间,然后判断转换后的点是否位于 rectTransform 定义的矩形内。这个过程涉及到坐标空间的转换,因为屏幕坐标通常是基于相机的,而 RectTransform 的位置和大小则是基于世界坐标的。

通常用于以下几种情况:

  • UI 事件处理:当用户与 UI 元素交互(如点击按钮)时,你需要判断用户的点击位置是否在该元素上。通过 RectangleContainsScreenPoint,你可以轻松实现这一点。
  • 悬停效果:在 UI 中,有时当鼠标悬停在某个元素上时,你想改变该元素的外观或行为。RectangleContainsScreenPoint 可以帮助你检测鼠标是否悬停在特定元素上。
  • 拖放功能:在拖放操作中,你需要确定用户何时开始拖动一个元素,以及何时将元素放置在目标位置。RectangleContainsScreenPoint 可以帮助你确定这些事件是否发生。

示例

using UnityEngine;  
using UnityEngine.EventSystems;  
using UnityEngine.UI;  public class UtilityTest: MonoBehaviour
{  public RectTransform rectTransform;private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){//测试鼠标点击的点Test(Input.mousePosition);}}void Test(Vector3 point){bool result = RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, point);Debug.Log("result:" + result);} 
}

这个示例中测试了鼠标点击屏幕时,通过RectangleContainsScreenPoint函数测试点击的点是否在该RectTransform 内,从而执行后续的一些事件处理。

值得注意的是RectangleContainsScreenPoint有三个重载函数,如果要使用带有Camera参数的重载方法时,RectTransform 所在Canvas 的 RenderMode 需要设置为Screen Space - Camera或World Space模式,然后将该Canvas上挂载的相机当参数传入该方法。

如果Canvas的模式为在Screen Space - OverLay模式时才可以使用第一种重载方法,无需传入相机参数。


1.7 RectTransformUtility.ScreenPointToRay

ScreenPointToRay 官方文档

RectTransformUtility.ScreenPointToRay 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于将屏幕坐标点转换为一个从相机发射出的射线(Ray)。这个射线可以用来进行射线投射(Raycasting)操作,比如检测鼠标点击是否击中了某个 UI 元素。

public static Ray ScreenPointToRay(Camera cam, Vector2 screenPos);
  • camera:用于射线投射的相机。
  • screenPoint:要转换的屏幕坐标点。

RectTransformUtility.ScreenPointToRay 方法首先会计算从相机到屏幕点的方向向量,然后创建一个从相机位置出发,沿着这个方向向量的射线。这个射线可以用来检测是否与场景中的对象相交,通常用于射线投射检测用户输入(例如鼠标点击)是否击中了特定的 UI 元素。

如果给定了相机,则从相机穿过屏幕点的光线;如果没有给定相机,则从屏幕点向前发出射线线。

通常用于以下几种情况:

  • 射线投射和交互检测:当你想要检测用户的鼠标点击或触摸是否击中了 UI 元素时,可以使用这个方法将屏幕坐标转换为射线,然后使用射线投射来检测是否有任何 UI 元素位于射线的路径上。
  • 拖放和手势识别:在拖放 UI 元素或识别多点触控手势时,射线投射可以用来确定用户交互的位置和方向。
  • 自定义 UI 交互:对于需要自定义交互逻辑的 UI 元素,可以使用射线投射来精确地确定用户输入的位置。

RectTransformUtility.ScreenPointToRay 只是创建了一个射线,并没有执行射线投射检测。射线投射检测通常由 Physics.Raycast 或类似的方法执行。此外,对于 UI 交互,通常使用 EventSystem.current.RaycastAll 或 EventSystem.current.Raycast 方法来进行射线投射,这些方法会考虑 UI 元素的层级和交互状态。


1.8 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(重)

ScreenPointToLocalPointInRectangle 官方文档

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于将屏幕空间点变换为世界空间中给定 RectTransform 平面上的位置,并且确保转换后的世界坐标点位于一个给定的 RectTransform 定义的矩形内部。如果屏幕点不在矩形内部,该方法会返回矩形边缘上的最近点对应的世界坐标。

public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 worldPoint);
  • rectTransform:RectTransform 组件,它定义了矩形的位置和大小。
  • screenPoint:要转换的屏幕坐标点。
  • cam:用于将世界坐标转换为屏幕坐标的相机。这通常是 UI 相机(UI Camera),它负责渲染用户界面元素。对于Canvas设置为“Screen Space - Overlay mode”模式的情况,cam参数应该为null。
  • out worldPoint:输出参数,用于存储转换后的局部坐标点。

RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle 方法首先根据提供的相机位置和旋转信息,将屏幕空间点变换为世界空间中给定 RectTransform 平面上的位置,可以理解为在屏幕坐标ScrrenPoint处发条Z方向的射线,摄像与rect的交点就是返回的世界坐标worldPoint。然后,它会检查转换后的世界坐标点是否位于 RectTransform 定义的矩形内部。如果点不在矩形内部,方法会计算矩形边缘上距离屏幕点最近的点对应的世界坐标,并将这个坐标作为结果返回。

通常用于以下几种情况:

  • 射线投射和交互检测:当你想从屏幕空间投射一条射线到世界空间,并且希望这条射线与 UI 元素交互时(例如点击 UI 元素),这个方法可以帮助你确保射线投射点位于 UI 元素的边界内。
  • UI 元素位置调整:有时你可能需要根据屏幕坐标调整 UI 元素在世界空间中的位置,同时确保元素保持在其矩形边界内。这个方法可以帮助你实现这一点。
  • 拖放和移动操作:在拖放或移动 UI 元素时,你可能需要确保元素始终位于屏幕上的正确位置,即使元素被拖动到了其原始矩形之外。使用这个方法可以确保元素始终保持在边界内。

示例

using UnityEngine;public class UtilityTest : MonoBehaviour
{public RectTransform rectTransform;private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Test(Input.mousePosition);}}void Test(Vector3 point){Vector3 worldPoint;bool result = RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, point, Camera.main, out worldPoint);//Canvas的渲染模式为Screen Space - OverLay时,Camera传入null//bool result = RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, point, null, out worldPoint);Debug.Log("测试。result:" + result + "。localPoint:" + worldPoint);}
}

1.9 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(重)

ScreenPointToLocalPointInRectangle 官方文档

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于将一个屏幕坐标点转换为一个局部坐标点,并且确保这个局部坐标点位于一个给定的 RectTransform 定义的矩形内部。如果屏幕点不在矩形内部,该方法会返回矩形边缘上的最近点。

public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector2 localPoint);
  • rectTransform:RectTransform 组件,它定义了矩形的位置和大小。
  • screenPoint:要转换的屏幕坐标点。
  • cam:用于将世界坐标转换为屏幕坐标的相机。这通常是 UI 相机(UI Camera),它负责渲染用户界面元素。对于Canvas设置为“Screen Space - Overlay mode”模式的情况,cam参数应该为null。
  • out localPoint:输出参数,用于存储转换后的局部坐标点。

RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 方法首先将屏幕坐标点从屏幕空间转换到世界空间(也就是先使用上面的ScreenPointToWorldPointInRectangle先转成世界空间),然后进一步转换到 RectTransform 的局部空间。转换过程中,如果屏幕点不在 RectTransform 定义的矩形内部,方法会计算矩形边缘上距离屏幕点最近的点,并将这个点的局部坐标作为结果返回。

通常用于以下几种情况:

  • UI 元素点击位置调整:当用户在 UI 元素上点击时,你可能希望获取点击位置相对于 UI 元素自身的局部坐标,以便进行更精确的交互处理。
  • 悬停效果处理:在悬停效果中,你可能需要知道鼠标在 UI 元素上的确切位置,以便进行动画或样式调整。
  • 拖放操作:在拖放 UI 元素时,ScreenPointToLocalPointInRectangle 可以帮助你获取元素在拖放过程中的局部位置,从而保持元素在屏幕上的正确对齐。

示例

using UnityEngine;public class UtilityTest : MonoBehaviour
{public RectTransform rectTransform;private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Test(Input.mousePosition);}}void Test(Vector3 point){Vector2 localPoint;bool result = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, point, Camera.main, out localPoint);//Canvas的渲染模式为Screen Space - OverLay时,Camera传入null//bool result = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, point, null, out localPoint);Debug.Log("测试。result:" + result + "。localPoint:" + localPoint);}
}

在这个示例中,使用 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle 来获取点击位置在 UI 元素局部坐标系中的坐标。如果点击发生在元素内部,localPoint 将是点击位置的局部坐标;如果点击在元素外部,localPoint 将是元素边缘上最近点的局部坐标。


1.10 RectTransformUtility.WorldToScreenPoint

WorldToScreenPoint 官方文档

RectTransformUtility.WorldToScreenPoint 是 Unity 引擎中 RectTransformUtility 类的一个静态方法,它用于将一个世界坐标点转换为一个屏幕坐标点。这个转换通常用于将世界空间中的点(比如 UI 元素的位置)映射到屏幕空间,以便在用户界面或游戏界面中显示。

public static Vector2 WorldToScreenPoint(Camera cam, Vector3 worldPoint);
  • camera:用于转换的相机。这个相机通常与 rectTransform 所在的 UI 层级相关联。
  • worldPoint:要转换的世界坐标点。

RectTransformUtility.WorldToScreenPoint 方法首先会计算从世界空间到相机空间的转换,然后再从相机空间转换到屏幕空间。它使用 RectTransform 的信息来确定如何执行这个转换,特别是考虑到 RectTransform 可能存在的缩放、旋转和锚点偏移。

通常用于以下几种情况:

  • UI 元素位置显示:当你需要在屏幕上显示 UI 元素的位置时,可以使用这个方法将世界坐标转换为屏幕坐标。
  • 自定义渲染:在自定义渲染逻辑中,可能需要将世界空间中的点转换为屏幕空间以进行绘制。
  • 调试和可视化:在调试或可视化 UI 元素的位置时,可以使用此方法将元素的位置从世界空间映射到屏幕空间。

示例

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class UtilityTest : MonoBehaviour
{public GameObject go;void Start(Vector3 point){Vector3 v2 = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, go.transform.position);Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(go.transform.position);Debug.Log("测试。v2:" + v2 + "。screenPos:" + screenPos);}
}

在这里插入图片描述

RectTransformUtility.WorldToScreenPointCamera.main.WorldToScreenPoint的功能其实是一样的,都是将世界空间中的位置转换为屏幕空间点。

从返回结果来看Camera.main.WorldToScreenPoint会返回一个Vector3,RectTransformUtility.WorldToScreenPoint返回一个Vector2。

Camera.main.WorldToScreenPoint一般用于处理3D场景中的坐标转换,而RectTransformUtility.WorldToScreenPoint则用来处理UI相关的坐标转换较多。


总结

  • 本文介绍了Unity中关于RectTransformUtility 辅助类目前所有API及使用方法。
  • RectTransformUtility 是 Unity 引擎中一个非常有用的工具类,它主要用于处理 RectTransform 组件。
  • 其中对于日常开发使用来说,第一条、第八条及第九条是比较重要且常用的,要重点看一下。

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在某些时候&#xff0c;我们从网上获取的资源是一张普通的栅格图&#xff0c;没有任何的坐标信息&#xff0c;如果想要和带坐标信息的数据一起使用就需要先添加坐标信息&#xff0c;在GIS上&#xff0c;我们把这个过程叫做地理配准&#xff0c;这里为大家介绍一下地理配准的方法…

【惠友小课堂】骨质疏松≠老年人“专利”,年轻人也不能忽视(文末附自我测试)

虽说现在大家对于骨质疏松并不陌生&#xff0c;许多中老年人甚至年轻人都开始认识到“维护骨骼要趁早”&#xff0c;但依旧有人对骨质疏松存在一些“误解”&#xff0c;今天就来一一解开。&#xff08;PS&#xff1a;文末有骨质疏松自我测试哦~&#xff09; 某在读大学生 “我这…

指针数组,模拟二维指针

arr[i] *(arri) arr为数组首地址&#xff0c;地址后移再解引用等于此地址内容。 模拟二维指针 arr[i][j] *(*(arri)j) 存放数组的指针叫指针数组&#xff0c;先指针后数组

构建高效人才招聘系统:源码开发与技术实践

随着互联网的发展&#xff0c;传统的招聘方式已经无法满足企业快速获取人才的需求。因此&#xff0c;利用现代技术手段构建一套高效的人才招聘系统成为了迫切需要解决的问题。下文&#xff0c;小编将从源码开发与技术实践的角度&#xff0c;为读者呈现如何构建一款高效人才招聘…

通胀变化央行如何应对?Anzo Capital昂首资本只看一个指标

通胀变化央行如何应对&#xff1f;Anzo Capital昂首资本认为通常情况下&#xff0c;如果通胀预期上升&#xff0c;央行会收紧货币政策&#xff0c;而如果通胀压力下降&#xff0c;央行会放松货币政策&#xff0c;从而调节银行体系的流动性&#xff0c;从而因货币贬值而刺激经济…

【Excel PDF 系列】EasyExcel + iText 库

你知道的越多&#xff0c;你不知道的越多 点赞再看&#xff0c;养成习惯 如果您有疑问或者见解&#xff0c;欢迎指教&#xff1a; 企鹅&#xff1a;869192208 文章目录 前言转换前后效果引入 pom 配置代码实现定义 ExcelDataVo 对象主方法EasyExcel 监听器 前言 最近遇到生成 …