在游戏中会出现抛物线的方式(如:炮弹轨迹,扔手雷等)
下面是实现了两种方式,在学习之路上不停探索。欢迎指出不足,共同进步
实现—
根据开始位置跟结束位置做抛物线
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PaoWuXianOne : MonoBehaviour
{
public GameObject t1; //开始位置
public GameObject t2; //结束位置
// Update is called once per frame
void Update()
{
//两者中心点
Vector3 center = (t1.transform.position + t2.transform.position) * 0.5f;
print(center);
center -= new Vector3(0, 1, 0); //这里是为了提高中心的高度
print(center);
//保持一个相对位置
Vector3 start = t1.transform.position - center;
Vector3 end = t2.transform.position - center;
print(start);
print(end);
//弧形插值
transform.position = Vector3.Slerp(start, end, Time.time);
transform.position += center;
}
}
实现二
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PaoWuXianTwo : MonoBehaviour
{
public GameObject target; //要到达的目标
public float speed = 10; //速度
private float distanceToTarget; //两者之间的距离
private bool IsMove = true; //判断是否到达位置
void Start()
{
//计算两者之间的距离,初始化距离
distanceToTarget = Vector3.Distance(this.transform.position, target.transform.position);
StartCoroutine(StartShoot());
}
IEnumerator StartShoot()
{
while (IsMove)
{
Vector3 targetPos = target.transform.position;
//让始终它朝着目标
this.transform.LookAt(targetPos);
//计算弧线中的夹角
float angle = Mathf.Min(1, Vector3.Distance(this.transform.position, targetPos) / distanceToTarget) * 45;
//获取角度
this.transform.rotation = this.transform.rotation * Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(-angle, -42, 42), 0, 0);
//获取距离
float currentDist = Vector3.Distance(this.transform.position, target.transform.position);
//判断距离是否达到,达到后,停止移动
if (currentDist < 0.5f)
IsMove = false;
this.transform.Translate(Vector3.forward * Mathf.Min(speed * Time.deltaTime, currentDist));
yield return null;
}
}
}
两种抛物线的实现方式已经搞定,如果有更好的方式,会再分享的