今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。
作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模的程序员来说那是大大的福音。
尽管目前WMV的导出功能还不是很完美,不过也还可以凑合着用。刚好之前找到个模仿WOW镜头的Unity素材包,这次就利用WMV的导出英雄榜人物功能,让自己的WOW角色奔跑在自己的游戏里吧。^_^
▇ 准备工作
点击这里 下载最新版本的Wow Model Viewer;
接下来要通过WMV导出角色模型,首先要从魔兽世界英雄榜里找到自己的角色,如果没有也没关系,在WMV中可以自己定制。中国大陆的英雄榜链接在这里: http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/ ,只要在右上角里的搜索里搜索出自己的角色页面就可以
了。比如我的是(请无视我的装备,谢谢XD):
复制这个页面的链接,然后打开WMV,选择主菜单→角色→导入英雄榜角色,在弹出的输入框中粘贴,点击OK。等待几秒后人物和装备就被下载下来了。如果没有角色,也可以在左边选择Character下面的模型,自定义角色样式。注意目前这个版本的WMV只能导出角色带盔甲的模型和动作,所以武器附魔之类的就只能自己YY了……
定制好角色之后,选择主菜单→导出模型→FBX。经过漫长的等待之后就可以得到FBX文件和贴图了。把这些资源文件丢到Unity的工程面板中,并找到Materials下面的材质,修改好Shader,我这里用的是Transparent/Coutout/Soft Edge Unlit。
关闭Demo场景,打开自己练习用的ElwynnForest场景,在工程面板找到WowCharacterMovementAndCamera/Prefabs里的Player和MainCamera并拖入设计视图。于是就有了和Demo场景中一样的效果,不过还不够,因为那个小圆球根本没有我们需要的动画。所以必须动个小手术:
▇ 知识点
▇ 完成效果
至此,自定义角色已经可以控制了,点击运行游戏看下效果:)
有了自己的角色后,下一章可以试试把怪物导进来,替换那个盒子君……那么,下章见!
作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模的程序员来说那是大大的福音。
尽管目前WMV的导出功能还不是很完美,不过也还可以凑合着用。刚好之前找到个模仿WOW镜头的Unity素材包,这次就利用WMV的导出英雄榜人物功能,让自己的WOW角色奔跑在自己的游戏里吧。^_^
▇ 准备工作
点击这里 下载最新版本的Wow Model Viewer;
- 下载Unity仿WOW镜头包,稍后提供;
接下来要通过WMV导出角色模型,首先要从魔兽世界英雄榜里找到自己的角色,如果没有也没关系,在WMV中可以自己定制。中国大陆的英雄榜链接在这里: http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/ ,只要在右上角里的搜索里搜索出自己的角色页面就可以
了。比如我的是(请无视我的装备,谢谢XD):
复制这个页面的链接,然后打开WMV,选择主菜单→角色→导入英雄榜角色,在弹出的输入框中粘贴,点击OK。等待几秒后人物和装备就被下载下来了。如果没有角色,也可以在左边选择Character下面的模型,自定义角色样式。注意目前这个版本的WMV只能导出角色带盔甲的模型和动作,所以武器附魔之类的就只能自己YY了……
定制好角色之后,选择主菜单→导出模型→FBX。经过漫长的等待之后就可以得到FBX文件和贴图了。把这些资源文件丢到Unity的工程面板中,并找到Materials下面的材质,修改好Shader,我这里用的是Transparent/Coutout/Soft Edge Unlit。
关闭Demo场景,打开自己练习用的ElwynnForest场景,在工程面板找到WowCharacterMovementAndCamera/Prefabs里的Player和MainCamera并拖入设计视图。于是就有了和Demo场景中一样的效果,不过还不够,因为那个小圆球根本没有我们需要的动画。所以必须动个小手术:
- 把自己的模型拖入Player,删除原有的CharacterWithAnimation(这会导致游戏对象与预制失去连接);
- 从Scripts里把AnimationController重新附加到刚拖入的模型上(我这里叫BloodElfMale);
- 设置Animation Controller里所需要的动画名称,见下图;
- 由于WMV的导出动画BUG,所以还要为这个模型附加上一章节中写的WowAnimationFix脚本;
- 把BloodElfMale拖到Player属性中的Animation Object上,移除原有的Mesh Filter和Mesh Renderer组件;
- 由于导入的角色是默认向左的,所以可能还要把BloodElfMale的Rotation修改为90。
▇ 知识点
- AnimationController的实现比较简单,根据设置的动画名称播放相应的动画,比如走路的时候调用Walk(),里边只是判断了下动画是否存在,然后用animation.CrossFade()播放动画,用animation.Play()也可以,但是前者可以有过渡效果;
- Physics.Raycast()可以判断两点之间是否有碰撞器,保证角色不会穿过带有碰撞器的物体;
- Input.GetMouseButton()可以判断鼠标按键是否按下,0-左键,1-右键,2-中键;
- Input.GetAxis()可以获取摇杆状态,”Horizontal”-水平方向,”Vertical”-垂直方向;
▇ 完成效果
至此,自定义角色已经可以控制了,点击运行游戏看下效果:)
有了自己的角色后,下一章可以试试把怪物导进来,替换那个盒子君……那么,下章见!