效果如下所示:残血状态时,画面会压暗角,并出现速度线营造紧迫感。
使用到的素材如下,换别的当然也可以。[这是张白色的png放射图,并非皇帝的新图hhh]
这个效果的实现逻辑,其实就是利用time向圆心做透明度的渐变运动。
目录
一、圆心与运动编辑
二、背景素材
三、设置与实装
四、后处理配合Volume Profile
五、完整连连看如下所示:
一、圆心与运动![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/9931bbb47f7846b7807cb80d84fe5ac0.png)
下列动图演示了这些数值都是干嘛用的,就不做更详细的解释了。
二、背景素材
这里放背景透底图,以及可叠加的Color。
理论上来说,至此就已经完成了shader部分的工作。但个人觉得这样的效果有些过于生硬,所以在Alpha的位置额外增加了一层效果,各位可以酌情参考。
三、设置与实装
找到这个Universal Renderer,
在Add Renderer Feature中,
选择添加Full Screen Pass Renderer Feature。
把刚刚做好的ShaderGraph给到一个新建的材质,然后把材质给到Pass Material就可以了。
四、后处理配合Volume Profile
Volume组件中添加Vighette模块,其中的Intensity可以调整镜头暗角的叠加程度,Smoothness则负责调整柔和度。残血时Intensity配合shader中的Control一起使用,就可以达到这效果啦。
残血时Intensity配合shader中的Control一起使用,就可以达到这效果啦。
更多关于Volume其他模块的功能与设定,可以详看下面这篇。
Unity - 通用渲染管线(URP)1.渲染、后处理